Categories
My Blog

Apple Digugat Loot Packing containers sebagai Enticement Perjudian Predatory

Dugaan masalah judi dengan recreation terus berlanjut. Minggu lalu, a gugatan class motion diajukan terhadap Apple terkait dengan recreation di App Retailer-nya yang mencakup kotak jarahan. Keluhan tersebut menuduh bahwa penjualan recreation semacam itu adalah praktik predator yang memikat konsumen, termasuk anak-anak, untuk terlibat dalam perjudian dan perilaku adiktif serupa yang melanggar hukum California. Gugatan itu menuduh bahwa kotak penjarahan itu seperti mesin slot bergaya Vegas dan diduga merupakan mesin slot ilegal ketika diputar pada iPhone atau perangkat serupa.

California KUHP § 330 (d) secara luas mendefinisikan "mesin slot atau perangkat" yang melanggar hukum sebagai:

mesin, peralatan, atau perangkat yang diadaptasi, atau dapat dengan mudah dikonversi, untuk digunakan dengan cara yang, sebagai akibat dari penyisipan uang atau koin atau benda lain, atau dengan cara lain, mesin atau perangkat ini disebabkan untuk beroperasi atau mungkin dioperasikan, dan dengan alasan unsur bahaya atau kebetulan atau hasil operasi lainnya yang tidak dapat diprediksi olehnya, pengguna dapat menerima atau menjadi berhak menerima bagian uang, kredit, tunjangan, atau hal yang bernilai, atau tambahan kesempatan atau hak untuk menggunakan mesin slot atau perangkat, atau cek, slug, token, atau memorandum, baik yang bernilai atau tidak, yang dapat ditukar dengan uang, kredit, tunjangan, atau hal yang bernilai, atau yang dapat diberikan dalam perdagangan, terlepas dari apakah itu dapat, terlepas dari elemen bahaya atau kebetulan atau hasil operasi yang tidak terduga, juga menjual, mengirimkan, atau menyajikan beberapa barang dagangan, indikasi berat, hiburan, atau hal lain yang bernilai.

Seperti yang kita lakukan sebelumnya dilaporkan, di tingkat gugatan terkait perjudian lain terhadap perusahaan recreation, pengadilan sebelumnya menemukan bahwa tidak ada perjudian. Sebagian, pengadilan menyimpulkan:

Hukum California mendefinisikan "mesin slot atau perangkat" sebagai "mesin, peralatan, atau perangkat" yang dioperasikan dengan memasukkan koin atau benda lain "atau dengan cara lain" dan bahwa "dengan alasan unsur bahaya atau kebetulan ”Memberikan pengguna salah satu dari yang berikut: (1)“ sesuatu yang bernilai, ”(2)“ peluang atau hak tambahan untuk menggunakan mesin atau perangkat slot, ”atau (3) token yang dapat ditukar dengan“ sesuatu yang bernilai. "

Pengadilan menyimpulkan bahwa perangkat lunak Tergugat diunduh ke perangkat Apple atau Android individu, dan "tidak ada pembacaan Bagian 330b yang dapat dikenali yang dapat menjangkau pengembang perangkat lunak yang perangkat lunaknya hanya dipasang pada perangkat orang lain." Dengan demikian, Pengadilan berkesimpulan bahwa fungsi Kasino Terdakwa bukanlah "mesin slot atau perangkat."

Pengadilan melangkah lebih jauh, mencatat bahwa meskipun Pengadilan merangkul pemahaman luas Penggugat tentang "mesin slot atau perangkat," Pengadilan masih akan menemukan bahwa Terdakwa tidak melanggar Bagian 330b karena pengecualian penting terhadap undang-undang, yang menyatakan: " Pinball dan mesin atau perangkat hiburan lainnya, yang sebagian besar merupakan permainan keterampilan, baik yang memberi peluang peluang tambahan atau permainan bebas atau tidak, tidak termasuk dalam (kategori terlarang). "

Pengadilan menemukan bahwa permainan membangun kerajaan, secara keseluruhan, adalah permainan keterampilan, bukan kebetulan, dan bahwa pengecualian berlaku. Pengadilan menolak untuk mengadopsi posisi Penggugat bahwa kasino itu sendiri adalah permainan. Pada titik ini, Pengadilan menyatakan: “Penggugat tidak memberikan wewenang untuk proposisi bahwa Pengadilan dapat mengeluarkan satu aspek tertentu dari permainan strategi terintegrasi dan mengevaluasi aspek tersebut secara terpisah. Sebaliknya, dengan menerapkan logika Penggugat, seseorang dapat mengeksisi replay free of charge dan fungsi berbasis peluang serupa dari sejumlah recreation berbasis keterampilan — termasuk pinball — dan, melihat aspek-aspek itu secara terpisah, menemukan game-game tersebut melanggar pasal 330b. ”

Pengadilan juga menemukan bahwa karena barang digital tidak dapat diuangkan, mereka bukan barang berharga.

Kita akan melihat apakah pengadilan California memandang sesuatu secara berbeda di sini di mana terdakwa menjual perangkat dan perangkat lunaknya.

Hak Cipta © 2020, Sheppard Mullin Richter & Hampton LLP.

Categories
My Blog

Loot Boxes: The Loophole Perjudian Hukum untuk Anak-Anak

Kembali di tahun 90-a dan awal 2000-a, membeli video game untuk konsol rumahan berarti mendapatkan akses ke segala sesuatu yang akan ditawarkan game.

Tentu, terkadang ada cheat yang hanya bisa diakses melalui Sport Genie, dan masuk PokemonKasing Anda, ibu Anda mungkin harus berdiri dengan Anda dalam barisan dua jam di mal sehingga perwakilan resmi Nintendo bisa secara guide memperdagangkan Anda Mew. Tetapi pada umumnya, harga pembelian $ 60 untuk sport konsol age PS3 sudah termasuk semua.

Sejarah Singkat Transaksi Mikro Konsol Rumah

DreamcastSega

Transaksi mikro tidak menjadi arus utama dalam semalam. Sega Dreamcast ditawarkan DLC sangat terbatas pilihan sejauh akhir 90-a, tetapi karena PS2 menjadi sistem dominan saat ini dan tidak mendukung fungsi jaringan yang diperlukan untuk DLC, praktik ini tidak pernah berhasil. Xbox, di sisi lain, memang memiliki perangkat keras yang diperlukan, dan pada pertengahan 2000-a mereka mulai menguji atmosphere di pasar online mereka.

Awalnya, Microsoft hanya menawarkan beberapa opsi tambahan untuk sport pihak pertama mereka (peta baru untuk Perfect Dark Zero, mobil baru untuk Proyek Gotham Racing 3, dll. Dapat dibeli dengan harga murah –transaksi mikro, jika Anda mau. Dan sementara tidak ada yang peduli Perfect Dark Zero, tujuannya bukan untuk menjual peta tambahan. Sebaliknya, transaksi mikro ini akan berfungsi sebagai a bukti dari konsep untuk aliran pendapatan yang sama sekali baru untuk pengembang pihak ketiga.

Bethesda, perusahaan di balik serangan itu Gulungan Elder Seri RPG, cepat dengan cepat melompat ke kereta, menciptakan salah satu potongan DLC paling awal dan paling terkenal yang pernah ada: DLC Armor Kuda.

Armor Kuda DLC


Armor Kuda DLCBethesda

Tidak seperti itu Perfect Dark Zero, The Elder Scrolls IV: Oblivion adalah game yang sangat populer, dianggap sebagai salah satu RPG Barat terbaik pada saat dirilis. Pelupaan menawarkan para pemain dunia fantasi yang benar-benar terbuka untuk dijelajahi dengan cara apa pun yang mereka inginkan. Mereka bisa mengikuti alur cerita utama atau mengabaikannya sama sekali. Mereka bisa menjadi pahlawan bagi penduduk desa atau menjarah rumah mereka dan menebangnya. Mereka bahkan dapat menunggang kuda, dan jika mereka benar-benar menginginkannya, mereka dapat menghabiskan $ two,50 dari uang dunia nyata untuk membeli baju kuda mereka.

Komunitas sport membenci Horse Armor DLC. “Siapa yang mau pernah menghabiskan uang nyata untuk baju besi kuda dalam game yang tidak berguna? “mereka bertanya sambil tanpa ampun meme keluar omong kosong itu.

Ternyata, banyak orang. Terlepas dari apakah orang membeli Horse Armor DLC sebagai lelucon atau karena mereka benar-benar merasa harus memiliki akses ke setiap piece konten di Pelupaan, begitu banyak dari mereka menghabiskan $ 2,50 sehingga Armor Kuda kemudian menjadi salah satu bagian DLC paling sukses yang pernah dibuat Bethesda.

Sangat aneh melihat kembali Armor Kuda DLC mengingat cara DLC kini telah diintegrasikan ke dalam hampir setiap gim konsol age contemporary. Saat ini, kosmetik DLC bisa dibilang yang paling diinginkan bentuk konten tambahan, setidaknya ketika alternatif untuk DLC kosmetik adalah DLC yang menambah keunggulan dalam game. Selain itu, $ two,50 untuk sepotong DLC ​​kosmetik yang tidak berguna bahkan mungkin dianggap murah sekarang.

Manfaat DLC


dragon ball fighterz musim berlaluBandai Namco

DLC pada dasarnya tidak buruk. Karena teknologi sport terus meningkat dari tahun ke tahun dan sport baru menjadi lebih besar dan lebih kompleks, mereka juga menuntut anggaran yang lebih tinggi. Tetapi harga video sport konsol baru miliki tetap datar dengan harga $ 60 selama lebih dari dua dekade, dan sebagian besar gamer kemungkinan besar tidak akan menghargai kenaikan harga yang diperlukan untuk membuat banyak sport tetap menguntungkan. Dalam arti tertentu, transaksi mikro memberikan solusi.

Secara teoritis, pemain yang ingin memainkan game yang lengkap dapat memainkannya dengan harga yang sama dengan harga game yang selalu ada, dan pemain yang lebih suka mengalami semua konten yang tidak penting yang pernah ditawarkan sport, termasuk berbagai tambahan yang ditambahkan pasca peluncuran, dapat membayar ekstra untuk melakukannya. Idealnya, praktik semacam itu akan meningkatkan umur panjang gim dan memastikan bahwa pengembang video sport dibayar dan diperlakukan dengan adil, meskipun begitu tentu saja tidak seperti yang terjadi. Faktanya, semua ini bekerja secara teori, tetapi semuanya menjadi sedikit berantakan dalam praktik.

Terkadang DLC ​​benar-benar hebat. Musim berlalu, biasanya tersedia untuk harga pembelian satu kali dari $ 20 hingga $ 30, memberikan pemain dengan semua konten yang akan datang tahun depan untuk permainan dan menjelaskan apa isi yang diperlukan untuk membenarkan label harga tambahan. Seringkali, pembaruan ini benar-benar memberi daya tahan permainan.

Di sisi lain, beberapa studio sport dengan sengaja menahan konten yang sudah selesai saat peluncuran untuk dirilis nanti sebagai DLC. Dan sementara itu hak prerogatif mereka, itu membuat pembelian DLC merasa kurang seperti membeli konten baru untuk mendukung umur panjang sport, dan lebih seperti membayar untuk mendapatkan sesuatu yang mungkin harus dimasukkan dengan pembelian $ 60 Anda di tempat pertama. Lebih buruk lagi, beberapa perusahaan telah menerapkan DLC pada disc , di mana DLC tidak hanya selesai pada saat peluncuran tetapi sepenuhnya termasuk pada-disc, meskipun terkunci di balik paywall dunia nyata. Ini bisa dibilang bagus untuk barang-barang estetika murni, tetapi beberapa permainan bahkan telah melakukannya karakter yang dapat dimainkan.

Pada titik apa DLC menjadi lebih sedikit dari add-on dan lebih dari praktik pemangsa mengurangi nilai pembelian yang sudah mahal?

Kotak Loot

Kotak LootBadai salju

Ada DLC”bagus” yang menambahkan konten cerita berjam-jam yang lama melewati peluncuran sport dengan harga yang terjangkau. Ada banyak DLC “buruk” yang terasa seperti omong kosong uang yang tidak perlu. Dan kemudian ada kotak jarahan.

Sebagian besar didasarkan pada sport seluler gratis untuk dimainkan, khususnya yang dari Jepang”gachaVariasi”atau” mesin penjual otomatis mainan kapsul”, kotak jarahan pada dasarnya adalah DLC dalam sport secara acak. Daripada langsung membeli barang tertentu yang mereka inginkan, para pemain malah membeli gulungan pada jumlah berapa untuk mesin slot electronic.

Di konsol, konsep ini pertama kali menunjukkan penembak tim populer 2015 Blizzard, Overwatch. Di sini, kotak jarahan dapat dibuka dengan mata uang dalam sport serta uang tunai nyata, dan isinya terbatas sepenuhnya untuk emotes dan kostum yang tidak memengaruhi mekanisme permainan yang sebenarnya. Karena itu, itu relatif tidak ofensif. Pemain yang menginginkan lebih banyak barang lebih cepat dapat menghabiskan uang untuk itu, sementara pemain di waktu dapat membangun koleksi pilihan estetika alternatif di waktu luang mereka.

Tapi lima tahun kemudian, kotak jarahan ada di mana-mana, dan implementasinya dalam permainan telah melampaui estetika sederhana. Star Wars Battlefront 2 Menjadi sumber utama kemarahan di komunitas sport untuk menerapkan sistem kotak jarahan yang memberikan peningkatan karakter dan senjata yang lebih kuat. Hal ini menghasilkan penembak multipemain kompetitif yang berharga $ 60 di muka, di mana pemain tidak menang berdasarkan keterampilan tetapi lebih didasarkan pada berapa banyak uang yang mereka habiskan untuk meningkatkan karakter mereka. Dan sementara ini a kejadian umum di gim seluler yang dapat dimainkan gratisdi muka, tag harga tradisional aktif Star Wars Battlefront 2 hampir terasa seperti penipuan.

Semua yang dikatakan, elemen kotak jarahan paling kontroversial bukanlah cara mereka dapat merusak gameplay yang adil, melainkan fakta bahwa mereka biasanya muncul dalam permainan yang ditujukan untuk anak-anak.

Tidak ada jalan lain: kotak jarahan adalah judi. Pemain benar-benar menghabiskan uang dunia nyata untuk memutar generator nomor acak dengan harapan menerima hadiah langka. Dan sementara secara teknis setiap kotak jarahan berisi”hadiah,” banyak yang dianggap tidak berharga karena pemain hampir selalu bergulir untuk thing atau kostum langka tertentu yang mau tidak mau menjadi simbol standing tertinggi dalam permainan mereka masing-masing. Jika begitulah cara orang dewasa menghabiskan untuk memilih uang mereka, maka jadilah itu.

Tapi di Fortnite–game-royale kartun yang sangat populerkartun itu usia rata-rata pemain adalah 16, dengan banyak pemain berusia di bawah 13 tahun. Fortnite hampir tidak sendirian, dan menjarah mekanik kotak bisa dan lakukan menimbulkan perangkap bagi anak-anak yang tidak memiliki ketajaman psychological untuk membuat keputusan keuangan atau uang untuk dibelanjakan sendiri.

Baru-baru ini, setelah bertahun-tahun keluhan oleh gamer dan orang tua, Entertainment Rating Rating Board (ESRB) akhirnya menambahkan a klarifikasi khusus ke sistem peringkat mereka untuk game yang berisi kotak rampasan. Sebelumnya, mereka telah menyatukan semua transaksi mikro ke dalam selimut peringatan – sebuah, tag jujur, tidak berharga yang gagal untuk membedakan antara $ 20 Musim Pass yang menyediakan semua konten tambahan untuk umur permainan dan mesin judi predator.

Itu tidak berarti kotak jarahan seharusnya tidak ada, setidaknya tidak harus. Membuka kotak jarahan bisa sangat menyenangkan, dan jika itu adalah version permainan yang menguntungkan menjalankan memastikan pengembang dapat terus menjalankan permainannya, maka itu hak prerogatif mereka untuk menawarkan opsi itu kepada participant dewasa yang dapat menangani dampaknya. Tetapi tag peringatan tidak cukup. Kasino tidak memiliki tag peringatan yang memperingatkan orang tua tentang kemungkinan anak-anak berjudi; Kasino tidak membiarkan anak-anak ke lantai judi sama sekali. Sayangnya, perusahaan sport tidak akan memperbaiki hal-hal dari kebaikan hati mereka. Aksi lawful pasti akan dibutuhkan.

Selama kami memiliki celah hukum yang memungkinkan anak-anak untuk bertaruh dengan uang sungguhan dalam video sport, tidak ada pertahanan yang valid untuk kotak jarahan.

. (tagsToTranslate) kotak penjarahan (t) kotak penjarahan (t) kotak penjarahan permainan movie (t) kotak penjarahan dlc (t) permainan movie dlc (t) mikrotransaksi (t) fortnite (t) overwatch (t) kotak penjagaan overwatch (t) ) fortnite kotak jarahan (t) esrb (t) kotak jarahan esrb (t) kotak jarahan esrb (t) perlengkapan perang kuda dlc (t) perjudian (t) perjudian untuk anak-anak (t) kotak jarahan judi (t) kotak perjudian, jarahan