Categories
My Blog

Realitas Digital Hal Besar Berikutnya dalam Perjudian On-line?

Realitas Virtual Hal Besar Berikutnya dalam Perjudian Online?
Online game di Shanghai, Cina, 28 Agustus 2020.

Inovasi. Inilah yang membedakan “si kaya dan si miskin” dalam masyarakat yang selalu berubah saat ini. Ke depan, industri taruhan international yang authorized mengarahkan pandangannya pada Realitas Digital dan bagaimana mengikatkan pengalaman "kehidupan nyata" yang menarik ke dalam keseluruhan pengalaman taruhan kasino. Analis memperkirakan bahwa taruhan yang dilakukan melalui perjudian VR akan mencapai hampir $ 520 miliar pada tahun 2021 yang mewakili peningkatan luar biasa 800% dari apa yang kita lihat di pasar saat ini.

Persaingan di ruang perjudian resmi telah sengit sejak keputusan Mahkamah Agung AS tahun 2018 untuk mencabut larangan tersebut judi olahraga di luar Nevada. Dengan persaingan itu muncul fokus yang intens pada akuisisi dan retensi pelanggan. Anda dapat bertaruh bahwa penyedia kasino besar pertama yang meluncurkan platform realitas digital akan langsung mendapatkan keunggulan kompetitif dan akan melihat serbuan pelanggan baru yang ingin memanfaatkan teknologi digital terbaru.

Perlombaan resmi dimulai.

Apa itu Digital Actuality atau VR?

Realitas Digital, bagi mereka yang belum terbiasa adalah teknologi yang dibuat oleh komputer yang memungkinkan orang untuk menutup diri dari dunia luar, kenakan headset VR yang membenamkan mereka ke dalam skenario yang sangat realistis. Ini mewakili "hal terbaik berikutnya untuk benar-benar berada 'di sana'".

VR akan memungkinkan pengguna untuk menempatkan diri mereka sendiri, secara digital, di tengah-tengah semua aksi, apakah itu kerumunan di sebuah permainan, duduk di sekitar meja poker atau bahkan berjalan menyusuri Strip untuk mendapatkan pengalaman Vegas sepenuhnya. Ini bertujuan untuk memberi pengguna pengalaman sensorik penuh, dan memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengan lingkungan yang diinginkan dengan bantuan gerakan dan kontrol mereka sendiri.

VR bertujuan untuk membawa penggunanya ke dimensi yang berbeda seperti yang dikembangkan untuk platform iGaming dan lingkungan unik seperti lantai kasino.

Keterlibatan Klien

Keterlibatan klien adalah fokus dari kasino mana pun. Semakin baik pengalamannya, semakin baik pengembalian kasino di seluruh dunia. Sementara bonus pendaftaran dan promosi masih akan menjadi bagian besar dari filosofi keterlibatan, teknologi mutakhir mendapatkan popularitas karena kasino berusaha untuk saling unggul di masa depan.

Semakin realistis pengalaman kasino dari rumah, semakin besar kemungkinan petaruh akan mengunjungi dan menghabiskan waktu di kasino yang berpartisipasi. Operator kasino bertaruh pada pelanggan yang membenamkan diri ke dalam pengalaman gaya Vegas yang unik dan terlibat dalam semua yang ditawarkan kasino, on-line atau eceran.

Space dan bar sosial VR sudah ada sampai batas tertentu, tetapi kemajuan teknologi di space ini meningkat secara eksponensial setiap hari. Segera, buku tidak hanya menawarkan peluang iGaming VR, tetapi juga akan menawarkan peluang bagi klien mereka untuk menghadiri pertunjukan Vegas, konser, dan semua hal tak berwujud yang melakukan perjalanan ke kasino kelas atas yang spesial.

Di mana VR akan Paling Efektif untuk Operator Kasino

Sederhananya… di mana-mana. Pemain sudah dapat bermain dalam lingkungan 3D dengan kemampuan untuk bersaing satu sama lain, seperti di kasino kehidupan nyata. Poker telah diidentifikasi sebagai langkah pertama menuju pernikahan VR / kasino. Mereplikasi aksi yang menegangkan, menceritakan tentang pemain yang bersaing dan keseluruhan kegembiraan dari permainan adalah sesuatu yang telah dieksplorasi oleh kasino dengan berbagai kesuksesan.

Mega Particle Inc. adalah yang pertama di papan dengan pengembangan platform poker VR mereka pada tahun 2017. Hal ini memungkinkan pemain untuk meniru gerakan tubuh dan aspek percakapan dari sport yang sangat sosial.

PokerStars memiliki merek Poker VR mereka sendiri. Ini, seperti Mega Particle, memungkinkan pengguna untuk membuat avatar mereka sendiri dan membuat pemandangan yang sangat realistis untuk membaca gerakan pemain lain dan menceritakannya di meja. Dengan platform PokerStars, pengguna dapat menyesap minuman di meja dan bahkan menyalakan asap sambil menikmati aksi di meja.

Perusahaan seperti DataArt sudah menyediakan konsultasi berorientasi solusi VR yang luas kepada perusahaan Betting dan Gaming dan membanggakan kemampuan untuk membawa solusi mereka ke pasar dengan cepat. Fokus granular mereka adalah apa yang bisa membuat VR menjadi pengubah permainan lebih cepat daripada nanti.

Temukan peluang taruhan di sini:

Mengunjungi situs

Itu Tidak Akan Mengambil Banyak dari Ujung Petaruh

Harga perangkat dan aksesori VR turun dari hari ke hari. Headset VR sudah banyak tersedia dan sebagian besar dapat digunakan dengan PC atau perangkat seluler apa pun.

Menghubungkan teknologi dengan perangkat rumah berteknologi yang dapat dijangkau orang semakin dalam pengerjaan dan harus tersedia secara luas bagi konsumen dengan harga yang pantas dalam waktu yang tidak terlalu lama. Penyedia VR berharap bahwa merek sport ini, dengan kemajuan teknologi dan kemampuan untuk mengakses dari rumah, akan menjadi standar industri ke depannya.

VR Datang… dan Datang dengan Cepat

Taruhan resmi goldrush dan banyaknya penyedia baru dan yang sudah ada telah membuatnya menjadi kewajiban bagi penyedia untuk membangun dan mempertahankan foundation klien yang stable. Uang diperciki di sekitar taruhan hukum tidak seperti sebelumnya.

VR ada di sini untuk bertahan – ini adalah masa kini dan masa depan industri perjudian. Dengan teknologi yang bergerak pada kecepatannya, membenamkan pemain ke dalam dunia VR menjadi lebih mudah dan lebih penting dari hari ke hari. VR akan menjadi standar yang digunakan semua kasino dan buku olahraga berjuang jika belum. Tidak akan lama lagi platform VR yang berkualitas menentukan kesuksesan dalam bisnis kasino.

Categories
My Blog

Perjudian Crypto Selama Lockdown: Apakah Dunia Digital Jawabannya?

Bayangkan sebuah dunia di dalam dunia: jalanan, laut, gunung, kota: oh begitu akrab namun mempesona dan ajaib. Ini adalah visi dari Decentraland (DCL), sebuah "metaverse" yang dibangun di atas blockchain di mana pengguna dapat membeli tanah digital, membangun rumah digital, mendirikan bisnis, dan menciptakan aliran pendapatan dengan menjual ke pengguna lain.

MANA Dari Surga Terdesentralisasi

Sebuah versi crypto-centric, desentralisasi dari Second Life, Decentraland adalah habitat digital pertama yang dimiliki sepenuhnya oleh penggunanya, dengan tanah dibagi menjadi beberapa bidang yang dapat dibeli menggunakan ERC20 crypto-token, MANA. Selain membakar MANA dengan imbalan LAND, pengguna dapat memperdagangkan token dengan orang lain untuk ditukar dengan barang dan layanan yang dihosting dalam Decentraland. Produk pakaian dan aksesoris. Barang koleksi. Estates. Nama. Bahkan ruang taruhan crypto. Kemungkinannya tidak terbatas.

Ini adalah hari-hari awal untuk Decentraland, yang mengumpulkan $ 25 juta dalam ICO 2017 dan bekerja sama dengan Samsung awal tahun ini. Tetapi jika metaverse bertenaga Ethereum berlanjut pada lintasan ke atas, mudah untuk membayangkan ekonomi yang berkembang sebagai intinya. Terutama karena penjualan token non-fungible (NFT) baru-baru ini mencapai degree tertinggi sepanjang masa sebesar $ 100 juta secara international. Seni digital, barang-barang koleksi dalam permainan video, dan bidang tanah digital semuanya telah diberi token menggunakan NFT, yang dapat tumbuh menjadi triliunan dolar menurut Mitra Modal Polynexus Andrew Steinwold.

Decentraland adalah proyek dunia-on-a-blockchain yang paling ambisius, dengan pengguna didorong untuk menautkan dompet digital ke avatar mereka dan menyimpan berbagai nama, koleksi dan MANA mereka, aset yang dapat dibeli dan dijual seperti properti yang dimiliki dunia nyata. MANA adalah 100 cryptocurrency teratas berdasarkan kapitalisasi pasar, dengan quantity perdagangan 24 jam melebihi $ 100 juta dan kapitalisasi pasar $ 135 juta. Saat ini, satu token berharga sekitar 10 sen.

Kasino Dibangun untuk Dunia Pasca Covid

Karena sepenuhnya terdesentralisasi, dunia Desentralisasi dan akan ada selamanya: tidak dapat ditutup. 90.000 unit tanah didistribusikan pada jaringan 300 × 300 dan konferensi digital telah diselenggarakan di Crypto Valley, sebuah distrik bisnis digital tempat proyek dan dana blockchain masuk dan keluar untuk berinovasi dan berkomunikasi. Di tempat lain, ada division retailer dan gedung pencakar langit dan bahkan kasino, tempat penjudi pemberani dapat menembak dadu, memainkan slot, atau bahkan membeli plot di dalam gedung, untuk menyelenggarakan permainan mereka sendiri.

Kasino, yang menempati 52 bidang TANAH pada koordinat (-120, 135) adalah bagian dari On line casino Quarter milik Decentraland yang dikenal sebagai Kota Vegas. Actual property utama di Kota Vegas dapat disewa oleh pengembang yang tertarik, dengan distrik yang dibagi menjadi On line casino Quarter, Leisure Quarter, Sports activities Quarter, dan Expertise Quarter.

“Setiap kuartal menyajikan konteks yang berbeda untuk bermain sport, dari kemewahan On line casino Quarter yang luar dan luar, hingga ruang permainan yang canggih dengan pertunjukan panggung bergaya Las Vegas di Leisure Quarter.”

2020 telah menjadi tahun yang menarik, dengan pesanan tinggal di rumah yang memaksa banyak dari kita untuk berjongkok dan menjalani kehidupan sehari-hari kita dari dalam empat tembok kita. Masih terlalu dini untuk mengatakan bagaimana penguncian akan memengaruhi perilaku pemain jangka panjang, tetapi dengan pandemi yang menyebabkan banyak bisnis berbasis darat (termasuk kasino fisik) gagal, prospek dunia digital yang menghasilkan uang tidak dapat disangkal menarik. Membangun bisnis yang berkembang, baik kasino atau apa pun, kemungkinan akan jauh lebih murah daripada melakukannya di dunia nyata: bahkan pandemi mematikan tidak akan menghentikan fungsi dunia ini.

Pertumbuhan Perjudian On-line

Pada 2017, industri perjudian on-line international bernilai sekitar $ 47 miliar. Pada 2026, diperkirakan mencapai $ 125 miliar, dengan platform crypto memainkan peran mereka. Pertumbuhan yang mengejutkan seperti itu tidak akan mungkin terjadi tanpa inovasi dari pihak perusahaan taruhan dan pengembang sport.

Sejujurnya, inovasi telah lama menjadi ciri khas industri ini, dengan perkembangan terkini termasuk munculnya terbukti adil permainan kasino dan pertumbuhan esports. Beberapa minggu yang lalu, Rivalry menjadi platform esports terbaru yang menerima pembayaran dalam bitcoin. Pada 2024, pasar taruhan e-sports diharapkan menghasilkan pendapatan $ 862 juta, meningkatkan pangsa taruhan globalnya dari 1,6% pada 2019 menjadi 3,2% pada 2024.

Jika visi Decentraland ingin dipenuhi, Kota Vegas akan menjadi bagian kecil darinya. Namun, seperti Vegas yang sebenarnya, ini akan menghasilkan berita utama paling banyak. Acara digital – konser, konferensi, pemutaran perdana movie – dapat terjadi di Leisure Quarter, dengan penumpang membayar dalam mata uang kripto. Selama di On line casino Quarter, penjudi akan dapat memilih dari berbagai tempat berlisensi yang menawarkan tarif meja biasa serta opsi yang lebih interaktif dan imersif. Dan jangan berharap kasino-kasino ini kekurangan kemewahan dan kemewahan: bahkan contoh paling awal dari kasino digital Decentraland dicirikan oleh perlengkapan dan perlengkapan mewah serta tangga yang megah. Semakin banyak pengembang yang bergabung dalam pesta, persaingan antar kasino pasti akan meningkat.

Langkah Selanjutnya

Berkomitmen untuk memberikan nilai sambil memanfaatkan cryptocurrency, pencipta world-on-a-blockchain baru yang menarik ini tidak ada artinya jika tidak ambisius. Tetapi jika mereka benar-benar ingin melihat lepas landas, Ethereum harus menyelesaikan masalah penskalaannya yang lama dan mengatasi biaya bahan bakar yang tinggi. Terlebih lagi, Decentraland perlu mengatasi fakta bahwa Market-nya sangat mahal untuk semua kecuali pemain yang memiliki uang paling banyak. Memberikan kekusutan seperti itu dapat diselesaikan, Decentraland pasti akan meletakkan cetak biru untuk masa depan perjudian crypto.

Suka BTCMANAGER? Kirimi kami tip!

Alamat Bitcoin kami: 3AbQrAyRsdM5NX5BQh8qWYePEpGjCYLCy4

Categories
My Blog

Wawasan Pasar Perjudian Online Global dan Outlook 2020-2025 – Pengembangan Alat Realitas Virtual dan Blockchain untuk Mendorong Pertumbuhan – ResearchAndMarkets.com

DUBLIN – ()–Itu “Pasar Perjudian Online: Tren Industri Global, Pangsa, Ukuran, Pertumbuhan, Peluang, dan Perkiraan 2020-2025” laporan telah ditambahkan ke ResearchAndMarkets.com persembahan.

Pasar perjudian online worldwide tumbuh dengan CAGR sekitar 12percent selama 2014-2019. Ke depan, pasar perjudian online worldwide diperkirakan akan terus tumbuh kuat selama lima tahun ke depan.

Urbanisasi yang pesat, seiring dengan meningkatnya penetrasi net di seluruh dunia, merupakan salah satu faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Selain itu, legalisasi dan persetujuan budaya taruhan online di berbagai negara maju juga memberikan dorongan pada pertumbuhan pasar.

Perusahaan olahraga online juga mendapatkan host profil tinggi dengan berbagai klub sepak bola dan balap, yang membantu menarik pengguna baru. Sejalan dengan hal tersebut, kemudahan akses ke kasino online yang dapat digunakan melalui ponsel juga memberikan dampak positif di pasar.

Selain itu, berbagai kemajuan teknologi, seperti pengembangan realitas virtual reality (VR) dan alat blockchain, bertindak sebagai faktor pendorong pertumbuhan lainnya. Teknologi ini membantu dalam menjaga transparansi aktivitas perjudian dan memberikan pengalaman yang mendalam kepada pemain.

Faktor lainnya, termasuk peningkatan kapasitas pengeluaran konsumen, seiring dengan munculnya perjudian bitcoin, diharapkan dapat mendorong pasar lebih jauh.

Lanskap Kompetitif

Laporan ini juga menganalisis lanskap persaingan pasar dengan beberapa pemain kunci adalah 888 Holdings PLC, Bet365 Group Ltd., Betsson AB, Cherry Spelgldje AB, Flutter Entertainment Plc, Galaxy Entertainment Group, GVC Holdings Plc, Intralot, Kindred Group Plc, LeoVegas AB, MGM Resorts International, dll.

Pertanyaan Kunci Dijawab

  • Bagaimana kinerja pasar perjudian online international sejauh ini dan bagaimana performanya di tahun-tahun mendatang?

  • Apa pasar regional utama?

  • Apa dampak COVID-19 pada pasar perjudian on the internet worldwide?

  • Apa pemecahan pasar berdasarkan jenis gim?

  • Apa pemecahan pasar berdasarkan perangkat?

  • Apa saja tahapan dalam rantai nilai industri?

  • Apa faktor pendorong dan tantangan utama dalam industri ini?

  • Bagaimana struktur pasar perjudian online international dan siapa pemain utamanya?

  • Bagaimana tingkat persaingan di industri?

Topik Utama Tercakup

1 Kata Pengantar

two Ruang Lingkup dan Metodologi

3 Ringkasan Eksekutif

4 Pendahuluan

4.1 Ikhtisar

4.2 Tren Industri Utama

5 Pasar Perjudian Online Global

5.1 Sekilas Pasar

5.2 Kinerja Pasar

5.3 Dampak COVID-19

5.4 Prakiraan Pasar

6 Pembagian Pasar berdasarkan Jenis Game

6.1 Taruhan Olahraga

6.2 Kasino

6.3 Lainnya

7 Pembagian Pasar berdasarkan Perangkat

7.1 Desktop

7.2 Seluler

7.3 Lainnya

8 Pembagian Pasar berdasarkan Wilayah

8.1 Amerika Utara

8.2 Asia-Pasifik

8.3 Eropa

8.4 Amerika Latin

8.5 Timur Tengah dan Afrika

9 Analisis SWOT

9.1 Ikhtisar

9.2 Kekuatan

9.3 Kelemahan

9.4 Peluang

9.5 Ancaman

10 Analisis Rantai Nilai

11 Analisis Lima Kekuatan Porter

11.1 Ikhtisar

11.2 Daya Tawar Pembeli

11.3 Daya Tawar Pemasok

11.4 Tingkat Persaingan

11.5 Ancaman Pendatang Baru

11.6 Ancaman Pengganti

12 Indikator Harga

13 Lanskap Kompetitif

13.1 Struktur Pasar

13.2 Pemain Kunci

13.3 Profil Pemain Kunci

  • 888 Holdings plc

  • Bet365 Group Ltd..

  • Betsson AB

  • Cherry Spelgldje AB

  • Flutter Entertainment plc

  • Galaxy Entertainment Group

  • GVC Holdings plc

  • Intralot

  • Kindred Group plc

  • LeoVegas AB

  • MGM Resorts International

Untuk informasi lebih lanjut tentang laporan ini kunjungi https://www.researchandmarkets.com/r/pozhnq

Categories
My Blog

Wawasan Pasar Perjudian On-line International dan Outlook 2020-2025 – Pengembangan Alat Realitas Digital dan Blockchain untuk Mendorong Pertumbuhan

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "The "Pasar Perjudian On-line: Tren Industri International, Pangsa, Ukuran, Pertumbuhan, Peluang, dan Perkiraan 2020-2025" laporan telah ditambahkan ke ResearchAndMarkets.com menawarkan. "data-reactid =" 19 "> "Pasar Perjudian On-line: Tren Industri International, Pangsa, Ukuran, Pertumbuhan, Peluang, dan Perkiraan 2020-2025" laporan telah ditambahkan ke ResearchAndMarkets.com persembahan.

Pasar perjudian on-line international tumbuh dengan CAGR sekitar 12% selama 2014-2019. Ke depan, pasar perjudian on-line international diperkirakan akan terus tumbuh kuat selama lima tahun ke depan.

Urbanisasi yang pesat, seiring dengan meningkatnya penetrasi web di seluruh dunia, merupakan salah satu faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Selain itu, legalisasi dan persetujuan budaya taruhan on-line di berbagai negara maju juga memberikan dorongan pada pertumbuhan pasar.

Perusahaan olahraga on-line juga mendapatkan sponsor profil tinggi dengan berbagai klub sepak bola dan balap, yang membantu menarik pengguna baru. Sejalan dengan hal tersebut, kemudahan akses ke kasino on-line yang dapat digunakan melalui ponsel juga memberikan dampak positif di pasar.

Selain itu, berbagai kemajuan teknologi, seperti pengembangan realitas digital (VR) dan alat blockchain, bertindak sebagai faktor pendorong pertumbuhan lainnya. Teknologi ini membantu dalam menjaga transparansi aktivitas perjudian dan memberikan pengalaman yang mendalam kepada pemain.

Faktor lainnya, termasuk peningkatan kapasitas pengeluaran konsumen, seiring dengan munculnya perjudian bitcoin, diharapkan dapat mendorong pasar lebih jauh.

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "Lanskap Kompetitif "data-reactid =" 29 ">Lanskap Kompetitif

Laporan ini juga menganalisis lanskap persaingan pasar dengan beberapa pemain kunci adalah 888 Holdings PLC, Wager365 Group Ltd., Betsson AB, Cherry Spelgldje AB, Flutter Leisure Plc, Galaxy Leisure Group, GVC Holdings Plc, Intralot, Kindred Group Plc, LeoVegas AB, MGM Resorts Worldwide, dll.

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "Pertanyaan Kunci Dijawab"data-reactid =" 31 ">Pertanyaan Kunci Dijawab

  • Bagaimana kinerja pasar perjudian on-line international sejauh ini dan bagaimana performanya di tahun-tahun mendatang?
  • Apa pasar regional utama?
  • Apa dampak COVID-19 pada pasar perjudian on-line international?
  • Apa pemecahan pasar berdasarkan jenis gim?
  • Apa pemecahan pasar berdasarkan perangkat?
  • Apa saja tahapan dalam rantai nilai industri?
  • Apa faktor pendorong dan tantangan utama dalam industri ini?
  • Bagaimana struktur pasar perjudian on-line international dan siapa pemain utamanya?
  • Bagaimana tingkat persaingan di industri?

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "Topik Utama Tercakup "data-reactid =" 42 ">Topik Utama Tercakup

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "1 Kata Pengantar "data-reactid =" 43 ">1 Kata Pengantar

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "2 Ruang Lingkup dan Metodologi "data-reactid =" 44 ">2 Ruang Lingkup dan Metodologi

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "three Ringkasan Eksekutif "data-reactid =" 45 ">three Ringkasan Eksekutif

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "Four Pendahuluan "data-reactid =" 46 ">Four Pendahuluan

4.1 Ikhtisar

4.2 Tren Industri Utama

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "5 Pasar Perjudian On-line International "data-reactid =" 49 ">5 Pasar Perjudian On-line International

5.1 Sekilas Pasar

5.2 Kinerja Pasar

5.three Dampak COVID-19

5.Four Prakiraan Pasar

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "6 Pembagian Pasar berdasarkan Jenis Sport "data-reactid =" 54 ">6 Pembagian Pasar berdasarkan Jenis Sport

6.1 Taruhan Olahraga

6.2 Kasino

6.three Lainnya

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "7 Pembagian Pasar berdasarkan Perangkat "data-reactid =" 58 ">7 Pembagian Pasar berdasarkan Perangkat

7.1 Desktop

7.2 Seluler

7.three Lainnya

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "Eight Pembagian Pasar berdasarkan Wilayah "data-reactid =" 62 ">Eight Pembagian Pasar berdasarkan Wilayah

8.1 Amerika Utara

8.2 Asia-Pasifik

8.three Eropa

8.Four Amerika Latin

8.5 Timur Tengah dan Afrika

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "9 Analisis SWOT "data-reactid =" 68 ">9 Analisis SWOT

9.1 Ikhtisar

9.2 Kekuatan

9.three Kelemahan

9.Four Peluang

9.5 Ancaman

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "10 Analisis Rantai Nilai "data-reactid =" 74 ">10 Analisis Rantai Nilai

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "11 Analisis Lima Kekuatan Porter "data-reactid =" 75 ">11 Analisis Lima Kekuatan Porter

11.1 Ikhtisar

11.2 Daya Tawar Pembeli

11.three Daya Tawar Pemasok

11.Four Tingkat Persaingan

11.5 Ancaman Pendatang Baru

11.6 Ancaman Pengganti

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "12 Indikator Harga "data-reactid =" 82 ">12 Indikator Harga

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "13 Lanskap Kompetitif "data-reactid =" 83 ">13 Lanskap Kompetitif

13.1 Struktur Pasar

13.2 Pemain Kunci

13.three Profil Pemain Kunci

  • 888 Holdings plc
  • Wager365 Group Ltd.
  • Betsson AB
  • Cherry Spelgldje AB
  • Flutter Leisure plc
  • Galaxy Leisure Group
  • GVC Holdings plc
  • Intralot
  • Kindred Group plc
  • LeoVegas AB
  • MGM Resorts Worldwide

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "Untuk informasi lebih lanjut tentang laporan ini kunjungi https://www.researchandmarkets.com/r/pozhnq"data-reactid =" 99 "> Untuk informasi lebih lanjut tentang laporan ini kunjungi https://www.researchandmarkets.com/r/pozhnq

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "Lihat versi aslinya di businesswire.com: https://www.businesswire.com/information/house/20200819005526/en/"data-reactid =" 100 ">Lihat versi aslinya di businesswire.com: https://www.businesswire.com/information/house/20200819005526/en/

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "Kontak"data-reactid =" 101 ">Kontak

<p class = "canvas-atom canvas-text Mb (1.0em) Mb (0) – sm Mt (0.8em) – sm" kind = "textual content" content material = "ResearchAndMarkets.com
Laura Wooden, Manajer Pers Senior
press@researchandmarkets.com

Untuk Jam Kerja E.S.T Hubungi 1-917-300-0470
Untuk Panggilan Bebas Pulsa A.S./CAN 1-800-526-8630
Untuk Jam Kerja GMT Hubungi + 353-1-416-8900 "data-reactid =" 102 "> ResearchAndMarkets.com
Laura Wooden, Manajer Pers Senior
press@researchandmarkets.com

Untuk Jam Kerja E.S.T Hubungi 1-917-300-0470
Untuk Panggilan Bebas Pulsa A.S./CAN 1-800-526-8630
Untuk Jam Kerja GMT Hubungi + 353-1-416-8900

Categories
My Blog

Meningkatnya Kesadaran Terkait Perjudian Realitas Virtual Diantisipasi untuk Mempercepat Pertumbuhan Pasar Perjudian Realitas Virtual 2018 – 2028

Persistence Market Research baru-baru ini menerbitkan studi pasar yang menyoroti prospek pertumbuhan pasar Perjudian Realitas Virtual international selama periode perkiraan (20XX-20XX). Selain itu, laporan tersebut juga mencakup analisis terperinci tentang dampak pandemi COVID-19 baru pada prospek pasar Perjudian Realitas Virtual di masa depan. Laporan ini memberikan evaluasi menyeluruh tentang tren terbaru, pendorong pasar, peluang, dan tantangan dalam pasar Perjudian Realitas Virtual international untuk membantu klien kami membuat keputusan bisnis yang menguntungkan.

Laporan penelitian yang diterbitkan baru-baru ini menyoroti aspek kritis dari pasar Perjudian Realitas Virtual international seperti lanskap seller, strategi kompetitif, pendorong pasar dan tantangan bersama dengan analisis regional. Laporan ini membantu pembaca untuk menarik kesimpulan yang sesuai dan memahami dengan jelas skenario dan tren pasar Perjudian Realitas Virtual saat ini dan masa depan. Studi penelitian keluar sebagai kompilasi pedoman yang berguna bagi para pemain untuk memahami dan mendefinisikan strategi mereka dengan lebih efisien untuk menjaga diri mereka tetap di depan pesaing mereka. Laporan tersebut menampilkan profil perusahaan-perusahaan terkemuka dari pasar Perjudian Realitas Virtual international bersama dengan usaha-usaha baru yang muncul yang menciptakan dampak pada pasar international dengan inovasi dan teknologi terbaru mereka.

Minta Contoh Laporan @ https://www.persistencemarketresearch.co/samples/24844

Studi yang dipublikasikan baru-baru ini mencakup informasi tentang segmentasi utama pasar Perjudian Realitas Virtual international berdasarkan jenis / produk, aplikasi, dan geografi (negara / wilayah). Setiap segmen yang termasuk dalam laporan ini adalah studi yang berhubungan dengan faktor-faktor yang berbeda seperti ukuran pasar, pangsa pasar, nilai, tingkat pertumbuhan, dan informasi kuantitatif lainnya.

Analisis kompetitif yang termasuk dalam studi pasar Perjudian Realitas Virtual international memungkinkan pembacanya untuk memahami perbedaan antara pemain dan bagaimana mereka mengoperasikan jumlah itu sendiri dalam skala worldwide. Studi penelitian memberikan wawasan yang mendalam tentang tren pasar saat ini dan masa depan bersama dengan peluang bagi para pemain baru yang sedang dalam proses memasuki pasar Perjudian Realitas Virtual international. Analisis dinamika pasar seperti penggerak pasar, pembatasan pasar dijelaskan secara menyeluruh dengan cara yang paling rinci dan termudah. Perusahaan juga dapat menemukan beberapa rekomendasi untuk meningkatkan bisnis mereka dalam skala worldwide.

Para pembaca laporan Pasar Perjudian Realitas Virtual juga dapat mengekstrak beberapa wawasan utama seperti ukuran pasar dari berbagai produk dan aplikasi bersama dengan pangsa pasar dan tingkat pertumbuhan mereka. Laporan tersebut juga memasukkan informasi untuk lima tahun ke depan sebagai information hutan dan lima tahun terakhir sebagai information historis dan pangsa pasar dari beberapa informasi utama.

Metodologi Laporan Permintaan @ https://www.persistencemarketresearch.co/methodology/24844

Pasar Perjudian Realitas Virtual Global oleh Perusahaan:

Bagian profil perusahaan dari laporan tersebut menawarkan wawasan yang luar biasa seperti pendapatan pasar dan pangsa pasar pasar Perjudian Realitas Virtual international. Perusahaan utama yang terdaftar dalam laporan ini adalah:

Pemain Kunci

Beberapa pemain kunci yang beroperasi di pasar Perjudian Realitas Virtual adalah Alea Gambling Ltd., Mega Particle Inc., NetEnt, Microgaming, Linden Labs, Samsung Electronics Co. Ltd., Facebook, Electronic Arts, HTC Corporation, Google Inc., Virtuix, Telsa Studios, Qualcomm Inc., VirZoom Inc., Sony Corp., Microsoft Corp., dan Nintendo Co. Ltd. dan Lucid VR, antara lain.

Pasar Perjudian Realitas Virtual: Tinjauan Regional

Berdasarkan geografi, pasar perjudian realitas virtual dapat dibagi menjadi Amerika Utara, Amerika Latin, Eropa Barat, Eropa Timur, Cina, Asia Tenggara dan Asia Pasifik lainnya, Jepang dan Timur Tengah & Afrika. Di antara berbagai wilayah, pasar perjudian realitas virtual Amerika Utara diharapkan memimpin dalam hal nilai dengan AS sebagai pasar yang paling menarik. Selain itu, pasar China diperkirakan tumbuh paling cepat karena peningkatan penggunaan video sport yang dilengkapi dengan teknologi VR di pasar perjudian realitas virtualreality Pertumbuhan, dari segi nilai, DI wilayah Amerika Utara dapat dikaitkan dengan daya beli yang tinggi di wilayah tersebut dan kehadiran sejumlah besar pemain game. Wilayah yang mengikuti Amerika Utara, dalam hal nilai, adalah pasar perjudian realitas virtual China dan Jepang karena meningkatnya jumlah pemain di wilayah tersebut. Kemunculan dan penetrasi teknologi perjudian realitas virtual di Cina dan Jepang sudah cukup lama. Namun, teknologi perjudian realitas virtual masih dalam tahap pengenalan di negara-negara Asia Tenggara & Asia Pasifik lainnya. Amerika Latin akan menyaksikan tingkat pertumbuhan yang baik di pasar perjudian realitas virtual karena foundation pelanggan yang tinggi dan tingkat penjualan konsol yang tinggi.

Laporan tersebut mencakup analisis lengkap tentang:

  • Segmen Pasar Perjudian Virtual Truth
  • Dinamika Pasar Perjudian Realitas Virtual
  • Ukuran Pasar Aktual Historis, 2012 – 2016
  • Ukuran & Perkiraan Pasar Perjudian Realitas Virtual 2017 Hingga 2027
  • Rantai Nilai Pasokan & Permintaan
  • Pasar Perjudian Realitas Virtual Tren / Masalah / Tantangan Saat Ini
  • Persaingan & Perusahaan yang terlibat
  • Rantai Nilai Pasar Perjudian Realitas Virtual
  • Penggerak dan Pembatasan Pasar Perjudian Realitas Virtual

Analisis regional untuk Pasar Perjudian Realitas Virtual termasuk

  • Pasar Amerika Utara
  • Pasar Amerika Latin
    • Mexico
    • Brazil
    • Sisa Amerika Latin
  • Pasar Eropa Barat
    • Jerman
    • Perancis
    • Inggris
    • Spanyol
    • Italia
    • Nordik
    • Benelux
    • Sisa Eropa Barat
  • Pasar Eropa Timur
    • Polandia
    • Rusia
    • Seluruh Eropa Timur
  • SEA dan APAC lainnya
    • Australia dan Selandia Baru (A&NZ)
    • India
    • ASEAN
    • Sisa SEA dan APAC lainnya
  • Jepang
  • Cina
  • Pasar Timur Tengah dan Afrika
    • Negara GCC
    • Afrika Utara
    • Afrika Selatan
    • MEA lainnya

Laporan ini merupakan kompilasi informasi tangan pertama, penilaian kualitatif, dan kuantitatif oleh analis industri, masukan dari pakar industri, dan peserta industri di seluruh rantai nilai. Laporan ini memberikan analisis mendalam tentang tren pasar induk, indikator ekonomi makro dan faktor yang mengatur bersama dengan daya tarik pasar sesuai segmen. Laporan tersebut juga memetakan dampak kualitatif dari berbagai faktor pasar pada segmen pasar dan geografi.

Sorotan Laporan:

  • Gambaran rinci pasar induk
  • Mengubah dinamika pasar industri
  • Segmentasi pasar yang mendalam
  • Ukuran pasar historis, saat ini dan yang diproyeksikan dalam hal nilai
  • Tren dan perkembangan industri terkini
  • Lanskap kompetitif
  • Strategi pemain kunci dan penawaran produk
  • Segmen / wilayah potensial dan market menunjukkan pertumbuhan yang menjanjikan
  • Perspektif netral terhadap kinerja pasar
  • Informasi yang harus dimiliki bagi pelaku pasar untuk mempertahankan dan meningkatkan jejak pasar mereka

Pasar Perjudian Realitas Virtual Global berdasarkan Geografi:

  • Asia-Pasifik (Vietnam, Cina, Malaysia, Jepang, Filipina, Korea, Thailand, India, Indonesia, dan Australia)
  • Eropa (Turki, Jerman, Rusia, Inggris, Italia, Prancis, dll.)
  • Amerika Utara (Amerika Serikat, Meksiko, dan Kanada.)
  • Amerika Selatan (Brasil dll.)
  • Timur Tengah dan Afrika (Negara-negara GCC dan Mesir.)

Untuk pertanyaan apa pun, hubungi Pakar Industri @ https://www.persistencemarketresearch.co/ask-an-expert/24844

Beberapa Sorotan Utama dari sampul TOC dalam Laporan Pasar Perjudian Realitas Virtual:

Bab 1: Metodologi & Cakupan Pasar Perjudian Realitas Virtual

  • Definisi dan parameter perkiraan
  • Metodologi dan parameter prakiraan
  • Sumber information

Bab two: Ringkasan Eksekutif Pasar Perjudian Realitas Virtual

  • Tren bisnis
  • Tren regional
  • Tren produk
  • Tren penggunaan akhir

Bab 3: Wawasan Industri Perjudian Realitas Virtual

  • Segmentasi industri
  • Lanskap industri
  • Matriks seller
  • Lanskap teknologi dan inovasi

Bab 4: Pasar Perjudian Realitas Virtual, Berdasarkan Wilayah

Bab 5: Profil Perusahaan

  • Ikhtisar Bisnis
  • Information keuangan
  • Lanskap Produk
  • Pandangan Strategis
  • Analisis SWOT

Dan Lanjutkan…

Categories
My Blog

Dana Olahraga-Perjudian Kapak Ping Pong dan Rangkul Game Virtual

(Bloomberg) – Duane Sepupu adalah salah satu dari segelintir petaruh profesional yang berusaha mengubah perjudian olahraga menjadi kelas aset investasi. Tetapi ketika pandemi itu melanda, dia hanya memiliki sedikit taruhan untuk itu sehingga dia mendapati dirinya melakukan taruhan pada esports.

Sepupu bisa memasukkan sebagian dana High Roller Fund senilai $ 375. 000 dalam taruhan pada beberapa olahraga lainnya, seperti balap kuda Australia atau tenis meja Ukraina, yang bertahan melalui kuncian internasional. Sebaliknya, ia menggali dunia paralel di mana para penjudi dapat bertaruh pada tim-tim seperti DRX di League of Legends atau Astralis di Counter-Strike.

Tantangannya adalah bahwa tidak seperti, katakanlah baseball, tim dapat muncul atau berubah dari satu turnamen ke turnamen lainnya. Dan itu membuat cacat menjadi sangat sulit. Tetapi ketika musim olahraga yang lebih akrab mulai bergulir, dia akan menambahkan lebih banyak olahraga ke portofolionya.

“Saya rooting agar seluruh segmen berjalan baik,” kata Sepupu, yang hedge fundnya berbasis di Las Vegas. “Ini akan menawarkan lebih banyak peluang.”

Ketika tim olahraga Amerika Utara secara tentatif melanjutkan kompetisi, Sepupu sibuk mengatasi kebiasaan standard yang baru. Dia mencoba mencari tahu, misalnya, apa keuntungan dari pengadilan di rumah ketika Domestic Basketball Association memiliki semua pertandingan di kota yang sama, dan siapa yang mendapatkan keunggulan ketika tim-tim dari Major League Baseball dan National Football League bermain di stadion kosong.

“Ada banyak ketidakpastian di lanskap,” kata Sepupu. “Kita harus melakukan penelitian untuk melihat tim apa yang dapat memotivasi diri.”

Dana perjudian olahraga, sebuah fenomena yang relatif baru, dapat melengkapi portofolio yang terdiversifikasi karena menjanjikan pengembalian yang tidak berkorelasi. Saham dan obligasi dapat melalui mantra bullish dan bearish, tetapi sport tidak memiliki koneksi ke kelas aset lainnya dan petaruh canggih selalu memiliki kesempatan untuk menemukan keunggulan.

Virus corona mengaburkan teori itu, setidaknya untuk sementara. Pasar saham tidak hanya terus diperdagangkan, mereka melonjak, sementara petaruh olahraga mencari dunia untuk tindakan.

Waktu yang tidak tepat

Waktunya tidak begitu panas bagi mereka yang ingin memperluas ke bidang yang terbuka lebar dan berkembang. Susquehanna International Group LLP, sebuah perusahaan perdagangan kuantitatif yang berkantor pusat di Bala Cynwyd, Pennsylvania, sedang dalam proses membangun divisi taruhan olahraga karena permainan di seluruh dunia dibatalkan. Perusahaan tidak menanggapi permintaan komentar.

Manajer dana seperti Sepupu mengandalkan permintaan terpendam untuk menebus waktu luang. Dan tampaknya mereka mungkin mendapatkannya, berdasarkan taruhan sejauh ini.

Acara arus utama langsung pertama sejak penguncian pandemi di AS adalah PGA Tour's Charles Schwab Challenge di Fort Worth, Texas, akhir pekan 11 Juni. FanDuel menyaksikan kenaikan 10 kali lipat dalam taruhan pada 2019. Seminggu kemudian, olahraga fantasi harian entri pada turnamen PGA's RBC Heritage lebih dari tiga kali lipat dari tahun lalu, menurut situs taruhan fantasi.

Keakraban Brendan Poots dengan balap kuda di Australia ternyata menjadi keuntungan bagi Priomha Capital yang berbasis di Melbourne. Itu adalah salah satu dari sedikit olahraga yang tidak terpengaruh oleh kuncian.

Kurangnya kompetisi ramah taruhan lainnya membantu membuat uang terus mengalir, kata Poots dalam email.

“Pasar taruhan sangat dalam dan likuid sehingga mereka harus dikurangi lebih dari 60percent agar kita dapat terkena dampak dari perspektif perdagangan,” tulis Poots.

Baik Sepupu dan Poots, yang menghindari skandal melempar pertandingan yang mengguncang pingpong Ukraina selama penutupan, menyatakan beberapa kekhawatiran bahwa dengan tingkat pengangguran yang begitu tinggi dan prospek ekonomi secara umum begitu berlumpur, petaruh kasual mungkin tidak berpartisipasi secara penuh.

Sepupu, bagaimanapun, sekarang penggemar esports. Satu hal yang katanya dia dapatkan selama pandemi adalah penghargaan untuk sektor ini.

“Nama-nama tim menggelitik saya,” kata Sepupu.

bloomberg.com“data-reactid =” 50″p Untuk artikel lainnya seperti ini, silakan kunjungi kami di bloomberg.com

Berlangganan sekarang untuk tetap menjadi sumber berita bisnis paling tepercaya. “data-reactid =” 51″p Berlangganan sekarang untuk tetap menjadi yang terdepan dengan sumber berita bisnis paling tepercaya.

© 2020 Bloomberg L.P.

Categories
My Blog

Madras HC ingin olahraga on-line diatur, berusaha mengekang perjudian digital

Pengadilan Tinggi Madras mengatakan kerangka kerja yang komprehensif diperlukan untuk mengatur olahraga on-line dan mengekang kegiatan ilegal. Pengadilan juga berpandangan bahwa harus ada badan pengawas untuk memantau dan mengatur dan bermain recreation authorized, baik dalam ruang nyata maupun digital.

Dalam kasus D Siluvai Venance vs Inspektur Polisi (Kantor Polisi Koodankulam), Pengadilan Tinggi Madras Hakim B Pugalendhi hari ini bertanya-tanya mengapa polisi begitu cepat dalam mengimplementasikan Undang-Undang Permainan Tamil Nadu jika seseorang kedapatan bermain kartu, sementara rumor daring diizinkan. tidak hanya di negara bagian, tetapi juga di bagian lain negara itu.

Pengadilan mencatat bahwa layanan on-line seperti RummyPassion, Nazara, LeoVegas, Spartan Poker, Ace2Three, PokerDangal, Pocket52, My11Circle, dan Genesis On line casino menjamur dan beberapa iklan muncul di hampir semua media sosial dan situs internet. Dalam urutannya dikatakan bahwa iklan-iklan ini sebagian besar menargetkan kaum muda yang menganggur, mendorong mereka untuk bermain recreation seperti itu dengan harapan mendapatkan uang dengan nyaman.

Asisten Inspektur Jenderal Polisi, Hukum dan Ketertiban, mengajukan laporan standing di mana ia menyatakan bahwa ada kecanduan yang berkembang untuk permainan / judi on-line, terutama di kalangan anak muda, yang menyebabkan krisis keuangan dalam keluarga. perusahaan-perusahaan di India sekarang diharuskan untuk mematuhi berbagai undang-undang, baik Pusat maupun Negara, tetapi sebagian besar tidak, mengingat persyaratan teknis-hukum dari berbagai undang-undang India.

Dia mengakui bahwa tidak ada aturan di Tamil Nadu saat ini untuk mengatur dan melisensikan recreation keterampilan on-line seperti rummy, bridge, nap, poker dan olahraga fantasi.

Pengadilan lebih lanjut menyatakan bahwa India memiliki warisan yang kaya dengan beragam olahraga / permainan. Olahraga bukan hanya sumber hiburan yang penting, tetapi juga menanamkan nilai kerja keras, disiplin, dan kerja sama. Untuk mengatur olahraga fisik / permainan, kami memiliki pengaturan legislatif, tetapi memiliki pengaturan seperti itu untuk menghadapi recreation on-line / recreation digital yang muncul adalah kebutuhan saat ini.

"Kerangka kerja komprehensif oleh badan pengawas diperlukan untuk mengatur olahraga on-line dan mengekang segala aktivitas ilegal juga. Faktanya, regulasi olahraga on-line seperti itu akan mendorong investasi di sektor ini, yang dapat mengarah pada kemajuan teknologi serta menghasilkan pendapatan. dan pekerjaan ", kata dalam Ordo.

Pengadilan lebih lanjut mengatakan bahwa mereka berharap dan mempercayai Pemerintah negara bagian akan memperhatikan situasi saat ini dan mengesahkan undang-undang yang sesuai, dengan mengingat hukum negara serta preseden peradilan dalam hal ini.

Pengadilan mengatakan itu tidak menentang recreation digital, tetapi menyesalkan tidak adanya badan pengawas untuk memantau dan mengatur recreation authorized di dunia nyata dan dunia digital. "Tidak perlu dikatakan bahwa jika Pemerintah bermaksud untuk meloloskan undang-undang dalam hal ini, semua pemangku kepentingan harus diberitahukan dan pandangan mereka harus dipastikan," katanya.

Mengomentari perintah tersebut, Roland Landers, CEO All India Gaming Federation mengatakan, "Kami menyambut baik perintah Pengadilan Tinggi Madras yang menyatakan bahwa Pengadilan tidak menentang recreation digital, dan yang menyerukan pemerintah untuk menyusun kerangka peraturan untuk memberikan kejelasan. sampai matahari terbit industri dengan tujuan untuk mendorong investasi yang mengarah pada kemajuan teknologi serta generasi pendapatan dan pekerjaan. Sebagai perwakilan utama para pemangku kepentingan industri, AIGF berharap untuk dengan sepenuh hati mendukung pemerintah dalam melaksanakan arahan Mahkamah Agung ini. Piagam pengaturan diri dan panel ahli kami siap membantu pemerintah untuk keterlibatan lebih lanjut. "

Industri recreation on-line India tumbuh pada tingkat eksponensial, dan diperkirakan bernilai $ 1,1 miliar pada tahun 2021, menurut Google-KMPG. Foundation pengguna yang diproyeksikan diperkirakan lebih dari 628 juta gamer.

. (tagsToTranslate) Madras HC (t) Judi on-line (t) permainan on-line (t) RummyPassion (t) Nazara (t) LeoVegas (t) Spartan Poker (t) Ace2Tiga (t) PokerDangal (t) Pocket52 (t) My11Circle (t) t) dan Genesis On line casino

Categories
My Blog

Industrialisasi Cepat di Negara Berkembang untuk Membantu Pertumbuhan Pasar Perjudian Realitas Digital 2018 – 2028 – Bulletin Line

Jumpa pers

Pasar International Actuality Playing Playing menyajikan skenario Komprehensif yang dapat dibagi menurut produsen, jenis produk, aplikasi, dan space. Segmentasi ini akan memberikan analisis mendalam tentang bisnis Perjudian Realitas Digital untuk mengidentifikasi peluang pertumbuhan, kecenderungan pengembangan, dan faktor-faktor yang membatasi pengembangan pasar. Laporan ini menampilkan informasi perkiraan pasar berdasarkan skenario industri perjudian dan aspek pertumbuhan Digital Actuality sebelumnya dan saat ini. Masing-masing wilayah Esensial yang diliput dalam laporan Perjudian Realitas Digital adalah Amerika Utara, Eropa, Asia-Pasifik, Amerika Selatan, Timur Tengah dan Afrika. Pangsa pasar Realitas Perjudian Digital dan prognosis pasar setiap daerah dari 2020-2027 disajikan dalam laporan ini. Sebuah studi mendalam tentang dinamika pasar Perjudian Realitas Digital akan membantu para calon pasar dalam mengidentifikasi peluang bisnis yang akan mengarah pada akumulasi pendapatan. Segmen ini secara efisien dapat menentukan bahaya Perjudian Realitas Digital dan kekuatan pendorong pasar utama.

Minta Laporan Contoh @ https://www.persistencemarketresearch.co/samples/24844

Laporan Perjudian Realitas Digital tersegmentasi untuk memberikan pandangan yang jelas dan Tepat dari statistik pasar Pertaruhan Realitas Digital internasional dan kutipan pasar. Laporan Perjudian Realitas Digital Informasi yang disajikan dalam bentuk grafik, grafik, dan statistik akan menunjukkan tingkat pertumbuhan, quantity, sasaran analisis Perjudian Realitas Digital. Laporan ini menyajikan information penting bagi semua calon bisnis Perjudian Realitas Digital yang akan memfasilitasi keputusan bisnis yang berguna.

Pemain Kunci

Beberapa pemain kunci yang beroperasi di pasar Perjudian Realitas Digital adalah Alea Gaming Ltd., Mega Particle Inc., NetEnt, Microgaming, Linden Labs, Samsung Electronics Co. Ltd., Fb, Seni Elektronik, HTC Company, Google Inc., Virtuix , Telsa Studios, Qualcomm Inc., VirZoom Inc., Sony Corp, Microsoft Corp, dan Nintendo Co. Ltd. dan Lucid VR, antara lain.

Pasar Perjudian Realitas Digital: Tinjauan Regional

Berdasarkan geografi, pasar perjudian realitas digital dapat disegmentasi ke Amerika Utara, Amerika Latin, Eropa Barat, Eropa Timur, Cina, Asia Tenggara dan APAC lainnya, Jepang dan Timur Tengah & Afrika. Di antara berbagai wilayah, pasar perjudian realitas digital Amerika Utara diperkirakan akan memimpin dalam hal nilai dengan AS menjadi pasar yang paling menarik. Juga, pasar Cina diperkirakan akan tumbuh pada tingkat tercepat karena meningkatnya penggunaan online game yang dilengkapi dengan teknologi VR di pasar perjudian realitas digital. Pertumbuhan, dalam hal nilai, DI wilayah Amerika Utara dapat dikaitkan dengan daya beli yang tinggi di wilayah tersebut dan kehadiran sejumlah besar pemain. Wilayah yang mengikuti Amerika Utara, dalam hal nilai, adalah pasar perjudian realitas digital Tiongkok dan Jepang karena meningkatnya jumlah pemain di wilayah ini. Munculnya dan penetrasi teknologi perjudian realitas maya di Cina dan Jepang sudah cukup lama. Namun, teknologi perjudian realitas maya masih dalam tahap pengantar di negara-negara di Asia Tenggara & APAC lainnya. Amerika Latin akan menyaksikan tingkat pertumbuhan yang baik di pasar perjudian realitas digital karena foundation pelanggan yang tinggi dan tingkat penjualan konsol yang tinggi.

Laporan ini mencakup analisis mendalam tentang:

  • Segmen Pasar Perjudian Realitas Digital
  • Dinamika Pasar Perjudian Realitas Digital
  • Ukuran Pasar Aktual Historis, 2012 – 2016
  • Ukuran & Prakiraan Pasar Perjudian Realitas Digital 2017-2020
  • Rantai Nilai Pasokan & Permintaan
  • Pasar Perjudian Realitas Digital Tren / Masalah / Tantangan Saat Ini
  • Persaingan & Perusahaan yang terlibat
  • Rantai Nilai Pasar Perjudian Realitas Digital
  • Driver dan Pengekangan Pasar Perjudian Realitas Digital

Analisis regional untuk Pasar Perjudian Realitas Digital meliputi

  • Pasar Amerika Utara
  • Pasar Amerika Latin
    • Meksiko
    • Brazil
    • Sisa dari Amerika Latin
  • Pasar Eropa Barat
    • Jerman
    • Perancis
    • Inggris
    • Spanyol
    • Italia
    • Nordik
    • Benelux
    • Sisa dari Eropa Barat
  • Pasar Eropa Timur
    • Polandia
    • Rusia
    • Sisa dari Eropa Timur
  • LAUT dan APAC lainnya
    • Australia dan Selandia Baru (A&NZ)
    • India
    • ASEAN
    • Sisa LAUT dan APAC lainnya
  • Jepang
  • Cina
  • Pasar Timur Tengah dan Afrika
    • Negara-negara GCC
    • Afrika Utara
    • Afrika Selatan
    • Sisa MEA

Laporan ini adalah kompilasi dari informasi tangan pertama, penilaian kualitatif, dan kuantitatif oleh analis industri, masukan dari pakar industri dan peserta industri di seluruh rantai nilai. Laporan ini memberikan analisis mendalam tentang tren pasar induk, indikator makro-ekonomi dan faktor-faktor yang mengatur bersama dengan daya tarik pasar sesuai segmen. Laporan ini juga memetakan dampak kualitatif berbagai faktor pasar pada segmen pasar dan geografi.

Sorotan Laporan:

  • Tinjauan mendetail tentang pasar induk
  • Mengubah dinamika pasar industri
  • Segmentasi pasar yang mendalam
  • Ukuran pasar historis, saat ini, dan yang diproyeksikan dari segi nilai
  • Tren dan perkembangan industri terkini
  • Lanskap kompetitif
  • Strategi pemain kunci dan penawaran produk
  • Potensi dan segmen / wilayah ceruk menunjukkan pertumbuhan yang menjanjikan
  • Perspektif netral terhadap kinerja pasar
  • Informasi yang harus dimiliki oleh para pemain pasar untuk mempertahankan dan meningkatkan jejak pasar mereka

Metodologi Laporan Permintaan @ https://www.persistencemarketresearch.co/methodology/24844

Laporan Perjudian Realitas Digital mencakup poin information berikut:

Bagian 1: Bagian ini memperluas Tinjauan pasar Gambaran Realitas Digital world, yang mencakup debut pasar sederhana, analisis pasar berdasarkan jenis, aplikasi, dan space. Standing dan prognosis industri Perjudian Realitas Digital (2020-2027) disajikan dalam bagian ini. Selain itu, dinamika pasar Perjudian Realitas Digital yang mengatakan peluang, risiko pasar, dan kekuatan pendorong utama sedang dipelajari.

Bagian 2: Bagian ini mencakup profil produsen Perjudian Realitas Digital berdasarkan ikhtisar bisnis kecil, jenis produk, dan aplikasi mereka. Selain itu, quantity penjualan, harga produk Perjudian Realitas Digital, analisis margin kotor, dan pangsa pasar Perjudian Realitas Digital setiap pemain diprofilkan dalam laporan ini.

Bagian three dan Bagian 4: Bagian ini menyajikan kompetisi Pertaruhan Realitas Digital Berdasarkan pendapatan, pendapatan, dan pangsa pasar masing-masing produsen. Bagian Four mencakup skenario pasar Perjudian Realitas Digital berdasarkan wilayah. Penjualan dan pertumbuhan Perjudian Realitas Digital bijaksana Regional (2015-2019) dipelajari dalam laporan ini.

Industri Perjudian Realitas Digital Amerika dan Eropa oleh negara-negara. Di bawah pendapatan Perjudian Realitas Digital ini, pangsa pasar negara-negara seperti Amerika Serikat, Kanada, dan Meksiko disediakan. Di bawah laporan Digital Actuality Playing Eropa berisi, negara-negara seperti Jerman, Inggris, Perancis, Rusia, Italia, Rusia dan penjualan dan pertumbuhan mereka dilapisi.

Bagian 7, Bagian eight dan Bagian 9: three bagian ini mencakup Perjudian Realitas Digital Penghasilan dan ekspansi di wilayah ini disajikan dalam laporan industri Perjudian Realitas Digital ini.

Untuk setiap pertanyaan, hubungi Ahli Industri @ https://www.persistencemarketresearch.co/ask-an-expert/24844

Bagian 10 dan Bagian 11: Komponen ini menggambarkan pangsa pasar Pertaruhan Realitas Digital, pendapatan, penjualan menurut jenis produk dan aplikasi. Pertumbuhan penjualan Perjudian Realitas Digital yang terlihat selama 2012-2020 dicakup dalam laporan ini.

Terkait dengan pasar Perjudian Realitas Digital (2020-2027) untuk setiap wilayah. Saluran penjualan termasuk iklan Perjudian Realitas Digital tidak langsung dan langsung, pedagang, distributor, dan tren masa depan disajikan dalam laporan ini.

Bagian 14 dan Bagian 15: Komponen-komponen ini menyajikan kunci pasar Perjudian Realitas Digital Temuan penelitian dan penilaian, metodologi penelitian, dan sumber information tercakup.

Oleh karena itu, laporan International Digital Actuality Playing adalah campuran lengkap yang mencakup semua aspek pasar yang sangat penting.

Categories
My Blog

Bagaimana Digital dan Augmented Actuality Dapat Membentuk Industri Perjudian

Kasino selalu cepat untuk mengadopsi teknologi baru yang bertujuan untuk tetap terdepan dalam persaingan dengan menyediakan pengalaman judi terbaik bagi pengguna. Namun, perubahan yang telah dialami melalui teknologi mungkin hanya preview dari dampak komputasi spasial terhadap masa depan perjudian.

Judi on-line sendiri telah melihat perubahan besar sejak tahun 1998 ketika ruang poker web pertama kali diluncurkan. Hari ini, ada ruang kasino langsung dengan supplier nyata yang memberi Anda pengalaman kasino realistis; Anda dapat memeriksa dan membandingkan yang terbaik dari ini di Casinogurus.com

Namun, Digital Actuality dan Augmented Actuality akan merevolusi pengalaman judi on-line. Jadi seperti apa masa depan judi on-line?

Digital Actuality dan Augmented Actuality Know-how

Sederhananya, Digital Actuality (VR) adalah teknologi yang memberi pengguna pengalaman yang benar-benar mendalam yang menutup dunia luar dan kemudian menempatkan mereka ke dunia nyata atau lingkungan yang dibayangkan. Pikirkan Oculus Rift atau bahkan Google Karton.

Augmented Actuality (AR), di sisi lain, memberikan pengalaman interaktif dalam lingkungan dunia nyata dengan menambahkan lapisan informasi digital ke dalamnya. Ini adalah teknologi yang digunakan pada lensa Snapchat dan recreation Pokemon Go. Untuk pencelupan dalam lingkungan digital, teknologi ini menggunakan headset VR yang dilengkapi dengan sarung tangan sensor dan layar.

Ketika VR dan AR bersatu, mereka menciptakan Blended Actuality (MR), teknologi yang baru saja mulai lepas landas dengan proyek-proyek seperti Microsoft HoloLens.

Penggunaan Augmented & amp; Realitas Digital di Kasino

Dengan beberapa kasino yang sudah menyediakan ruang realitas digital, tonggak berikutnya untuk industri recreation adalah mengintegrasikan realitas digital dan augmented actuality on-line.

Realitas Digital di Kasino

Realitas digital telah berkembang di industri ini, dan ini memaksakan pemain di lingkungan digital. Pemain kemudian dapat bermain di lingkungan 3D dengan kemampuan untuk bersaing satu sama lain, sama seperti di kasino kehidupan nyata. Teknologi ini dapat mengangkut pemain dan teman mereka ke lokasi yang menarik atau kasino terkenal di Las Vegas untuk pengalaman perjudian yang sama sekali baru. Mereka dapat mengunjungi kasino, bermain blackjack, poker, roulette, dan mesin slot, dan bahkan berkomunikasi satu sama lain. Seiring waktu, pengalaman ini akan dibawa on-line untuk memungkinkan pemain bersaing dari kenyamanan rumah mereka.

Augmented Actuality di Kasino

Saat Digital Actuality mulai berkembang, Augmented Actuality sudah dalam pengembangan untuk membawa perjudian digital ke tingkat berikutnya. Teknologi ini akan memungkinkan untuk menempatkan objek dunia nyata ke dalam lingkungan digital.

Seperti itu akan memungkinkan pemain untuk melihat orang lain, dan itu akan meningkatkan lingkungan dengan visualisasi rinci, iringan suara yang realistis, dan bahkan memberikan sensasi sentuhan untuk memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan benda-benda di dunia digital. Pemain akan melihat supplier datang, dan mereka dapat berjabat tangan, memegang dan melihat kartu dan daging, menekan tombol mesin slot, dan bahkan memesan minuman!

Teknologi ini juga akan memberikan pemain dengan lingkungan 360 °, sehingga mereka dapat dengan bebas melihat apa yang sedang terjadi di tabel lain, dan bahkan memutuskan apakah akan bergabung. Ketika hal itu dilakukan, Anda dapat mengharapkannya untuk melakukan pukulan besar pada kasino darat karena pemain dapat menikmati pengalaman yang ditingkatkan dari kenyamanan rumah mereka.

Hambatan untuk VR & amp; Adopsi AR di Kasino Hari Ini

Terlepas dari kenyataan bahwa AR mengambil langkah besar di industri lain, itu belum sepenuhnya diadopsi dalam industri perjudian. Ini karena meskipun faktor biaya untuk perangkat keras masih akan ikut bermain nanti, perangkat lunak AR yang akan digunakan di Kasino masih dalam pengembangan, dan demikian juga perangkat kerasnya.

Tetapi karena teknologi terus tumbuh dan menjadi terintegrasi dengan grafis yang lebih maju dan pengalaman sensorik, pencelupan pemain akan menjadi sangat mudah dicapai, dan itu mungkin hanya menentukan masa depan industri perjudian.

Categories
My Blog

Kasino dan Pasar Perjudian Global 2020-2024: Inovasi Teknologi dan Penggunaan Hadiah Mata Uang Virtual Mendorong Pertumbuhan Pasar – ResearchAndMarkets.com

DUBLIN – ()–Itu “Kasino dan Pasar Perjudian Global 2020-2024” laporan telah ditambahkan ke ResearchAndMarkets.com persembahan.

Kasino dan pasar perjudian siap untuk tumbuh sebesar $ 82,09 miliar selama 2020-2024 maju pada CAGR sebesar 10percent selama periode perkiraan.

Laporan ini menawarkan analisis terkini mengenai skenario pasar international saat ini, tren dan motorist terbaru, dan lingkungan pasar secara keseluruhan. Pasar didorong semakin populernya perjudian on the internet, legalisasi perjudian, dan pertumbuhan kemampuan belanja pelanggan. Studi ini mengidentifikasi penggunaan inovasi teknologi di kasino sebagai salah satu alasan utama yang mendorong kasino dan pertumbuhan pasar perjudian selama beberapa tahun ke depan. Juga, penggunaan mata uang virtual untuk pemberian hadiah dan meningkatnya penggunaan pemasaran websites sosial akan menyebabkan permintaan yang cukup besar di pasar.

Pasar kasino dan perjudian tersegmentasi sebagai berikut:

Dengan Platform

Dengan Lanskap Geografis

  • APAC

  • Eropa

  • Amerika Utara

  • MEA

  • Amerika Selatan.

Kasino dan pasar judi mencakup bidang-bidang berikut:

  • Ukuran kasino dan perjudian pasar

  • Kasino dan perkiraan pasar judi

  • Kasino dan analisis industri pasar judi

Analisis seller yang kuat dirancang untuk membantu klien meningkatkan posisi pasar mereka, dan sejalan dengan ini, laporan ini memberikan analisis terperinci dari beberapa kasino terkemuka dan seller pasar judi yang meliputi Boyd Gaming Corp, Caesars Entertainment Corp, Crown Resorts Ltd., Flutter Entertainment Plc, Galaxy Entertainment Group Ltd., Golden Entertainment Inc., Las Vegas Sands Corp, MGM Resorts International, SJM Holdings Ltd., dan William Hill Plc.. Juga, laporan analisis kasino dan kasino pasar mencakup informasi tentang tren dan tantangan yang akan datang yang akan mempengaruhi pertumbuhan pasar. Ini untuk membantu perusahaan membuat strategi dan memanfaatkan semua peluang pertumbuhan yang akan datang.

Studi ini dilakukan dengan menggunakan kombinasi obyektif dari informasi primer dan sekunder termasuk masukan dari peserta utama di industri. Laporan ini berisi pasar dan lanskap seller yang komprehensif di samping analisis seller utama.

Laporan ini menyajikan gambaran terperinci tentang pasar dengan cara studi, sintesis, dan penjumlahan information dari berbagai sumber dengan analisis parameter kunci seperti laba, harga, persaingan, dan promosi. Ini menyajikan berbagai aspek pasar dengan mengidentifikasi influencer industri utama. Info yang disajikan bersifat komprehensif, andal, dan merupakan hasil penelitian yang luas – baik primer maupun sekunder.

Laporan riset pasar ini menyediakan lanskap kompetitif lengkap dan metodologi serta analisis pemilihan seller mendalam yang menggunakan riset kualitatif dan kuantitatif untuk memperkirakan pertumbuhan pasar yang akurat.

Topik Utama Yang Dicakup:

Ringkasan bisnis program

Pemandangan Pasar

  • Ekosistem pasar

  • Analisis rantai nilai

Ukuran Pasar

  • Definisi pasar

  • Analisis segmen pasar

  • Ukuran pasar 2019

  • Prospek pasar: Prakiraan untuk 2019 – 2024

Analisis Lima Kekuatan

  • Ringkasan lima kekuatan

  • Daya tawar pembeli

  • Tawar-menawar kekuatan pemasok

  • Ancaman pendatang baru

  • Ancaman pengganti

  • Ancaman persaingan

  • Kondisi pasar

Segmentasi Pasar berdasarkan Platform

  • Segmen pasar

  • Perbandingan dengan Platform

  • Offline – Ukuran dan perkiraan pasar 2019-2024

  • Internet – Ukuran dan perkiraan pasar 2019-2024

  • Peluang pasar berdasarkan Platform

Lansekap pelanggan

Lansekap Geografis

  • Segmentasi geografis

  • Perbandingan geografis

  • APAC – Ukuran dan perkiraan pasar 2019-2024

  • Eropa – Ukuran dan perkiraan pasar 2019-2024

  • Amerika Utara – Ukuran dan perkiraan pasar 2019-2024

  • MEA – Ukuran dan perkiraan pasar 2019-2024

  • Amerika Selatan – Ukuran dan perkiraan pasar 2019-2024

  • Negara-negara terkemuka kunci

  • Peluang pasar berdasarkan geografi

  • Penggerak pasar

  • Tantangan pasar

  • Trend pasar

Lanskap Seller

  • Gambaran

  • Lanskap seller

  • Gangguan lanskap

Analisis Vendor

  • Vendor tertutup

  • Posisi pasar seller

Perusahaan Disebutkan

  • Boyd Gaming Corp..

  • Caesars Entertainment Corp..

  • Crown Resorts Ltd..

  • Flutter Entertainment Plc

  • Galaxy Entertainment Group Ltd..

  • Golden Entertainment Inc..

  • Las Vegas Sands Corp..

  • MGM Resorts Internasional

  • SJM Holdings Ltd..

  • William Hill Plc

Untuk informasi lebih lanjut tentang kunjungan laporan ini https://www.researchandmarkets.com/r/g8kln6

Tentang ResearchAndMarkets.com

ResearchAndMarkets.com adalah sumber terkemuka dunia untuk laporan penelitian pasar internasional dan information pasar. Kami memberi Anda information terbaru tentang pasar internasional dan regional, industri utama, perusahaan teratas, produk baru, dan tren terbaru.