Categories
My Blog

Pasar Layanan Permainan Judi Sedang Booming di Seluruh Dunia (2020-2027)

New Jersey, Amerika Serikat, – Itu Pasar Layanan Permainan Judi telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir dan telah memberikan kontribusi yang signifikan terhadap skenario ekonomi internasional dalam hal perolehan penjualan, tingkat pertumbuhan, dan pangsa pasar. Laporan bertajuk “Laporan Pasar Layanan Permainan Judi” merupakan studi investigasi yang memberikan penjelasan rinci tentang industri bersama dengan informasi tentang aspek fundamental pasar. Ini termasuk taktik perdagangan yang menguntungkan, permintaan pasar, pemain pasar utama, dan pandangan futuristik.

Laporan tersebut mencakup perubahan dinamika pasar dan pola permintaan terkait dengan pandemi COVID-19 saat ini. Laporan tersebut menawarkan pemeriksaan mendalam tentang area bisnis, prospek pertumbuhan, dan prospek futuristik berdasarkan dampak COVID-19 terhadap pertumbuhan industri secara keseluruhan. Laporan tersebut juga mencakup analisis dampak pandemi saat ini dan masa depan di pasar, serta prospek setelah COVID-19.

Laporan tersebut memberikan perkiraan pasar untuk periode 2020-2027. Ini memberikan penjelasan rinci tentang pendorong utama, hambatan, peluang pertumbuhan di masa depan, tantangan dan risiko di pasar. Laporan tersebut juga mencakup kemajuan dan perkembangan teknologi dan produk yang dirancang untuk mendorong pertumbuhan pasar.

Laporan ini memberikan analisis komprehensif dari para pelaku pasar utama di pasar bersama dengan ikhtisar bisnis, rencana ekspansi, dan strategi mereka. Pemain utama yang diperiksa dalam laporan tersebut adalah:

  • Melior Games
  • Crocusoft
  • Chetu
  • 2WinPower
  • Unity Technologies

    Laporan tersebut memberikan analisis yang komprehensif secara terorganisir dalam bentuk tabel, grafik, grafik, gambar dan grafik. Data yang terorganisir membuka jalan untuk studi dan studi mendalam tentang prospek pasar saat ini dan masa depan.

    Laporan Pasar Layanan Game Perjudian memberikan analisis rantai industri dan rantai nilai untuk gambaran lengkap Pasar Layanan Game Perjudian. Studi ini terdiri dari analisis pasar bersama dengan analisis rinci segmen aplikasi, jenis produk, ukuran pasar, tingkat pertumbuhan, dan tren industri saat ini dan yang sedang berkembang.

    Segmentasi Pasar Layanan Permainan Judi:

    Dalam segmentasi pasar menurut jenis Layanan Permainan Judi, laporan tersebut mencakup-

  • Permainan kartu
  • Slot
  • Lotere
  • Judi olahraga
  • Lainnya

    Dalam segmentasi pasar berdasarkan aplikasi Layanan Permainan Perjudian, laporan tersebut mencakup penggunaan berikut-

  • On line
  • Offline

    Selain itu, laporan berisi data analitik dalam format terorganisir yang dibagi menjadi bagan, tabel, bagan, gambar, dan bagan. Ini memungkinkan pengguna atau pembaca untuk sepenuhnya memahami skenario pasar. Selain itu, laporan ini bertujuan untuk memberikan perspektif berwawasan ke depan dan menarik kesimpulan yang informatif untuk membantu pembaca membuat keputusan bisnis yang menguntungkan.

    Secara geografis, pasar dibagi menjadi beberapa wilayah utama di dunia dan menawarkan analisis konsumsi, penjualan, dan pangsa pasar yang komprehensif untuk tahun 2020-2027. Segmentasi regional meliputi Amerika Utara, Amerika Latin, Eropa, kawasan Asia Pasifik, serta Timur Tengah dan Afrika.

    Cakupan utama dari Pasar Layanan Game Perjudian:

    • Analisis mendalam tentang industri Layanan Game Perjudian
    • Identifikasi model pertumbuhan di segmen pasar dan sub-segmen
    • Estimasi segmentasi pasar berdasarkan jenis, aplikasi, harga, analisis permintaan dan penawaran
    • Sektor Pasar Berkembang dan Survei Segmen Industri
    • Rekomendasi strategis untuk merumuskan rencana investasi dan menetapkan strategi bisnis
    • Analisis pendorong utama, hambatan, dan peluang untuk memahami pasar secara lengkap

    Laporan ini diakhiri dengan analisis rinci tentang segmen yang diyakini mendominasi pasar, perincian regional, perkiraan ukuran dan pangsa pasar, bersama dengan analisis SWOT yang komprehensif dan analisis lima kekuatan Porter. Laporan tersebut juga mencakup analisis kelayakan dan analisis pengembalian.

    Terima kasih telah membaca laporan kami. Jika Anda memiliki pertanyaan lebih lanjut, silakan hubungi kami. Tim kami akan memberi Anda laporan yang disesuaikan dengan kebutuhan Anda.

    Tentang kami:

    Kecerdasan Riset Pasar menyediakan laporan penelitian bersindikasi dan disesuaikan kepada klien dari berbagai industri dan organisasi dengan tujuan memberikan keahlian fungsional. Kami menyediakan laporan untuk semua industri termasuk Energi, Teknologi, Manufaktur dan Konstruksi, Bahan Kimia dan Bahan, Makanan dan Minuman, dan banyak lagi. Laporan ini memberikan studi mendalam tentang pasar dengan analisis industri, nilai pasar untuk kawasan dan negara, dan tren yang berkaitan dengan industri.

    Hubungi kami:

    Tn. Steven Fernandes

    Kecerdasan Riset Pasar

    New Jersey (AS)

    Telp: + 1-650-781-4080

  • Categories
    My Blog

    Bagaimana Inggris Membuat Perjudian Online Lebih Aman untuk Semua Orang – Berita Industri Permainan Eropa

    Waktu Membaca: two menit

    Selamat datang di rangkuman mingguan berita perjudian Amerika kami lagi! ) Sekali lagi itu adalah minggu yang penting di AS, meskipun serangan virus masih aktif.

    Di sini, kami akan membahas sorotan mingguan dari industri perjudian Amerika yang mencakup kemitraan baru dan akuisisi terbaru. Baca terus dan dapatkan pembaruan.

    Berita Terbaru

    Dewan Kabupaten Delaware telah membentuk badan baru bernama Otoritas Pendapatan Permainan Internet Delaware County untuk mengelola distribusi dana dari game online ke proyek dan layanan publik. Kelima anggota tubuh tersebut adalah Doreen Storey, Frances Sheehan, Stefan Roots, Paul Johnson dan Ronald Evans.

    Michigan Gaming Control Board telah menyetujui yang berbasis di New Jersey Laboratorium Permainan Internasional (GLI) sebagai laboratory pengujian independen pertama untuk iGaming dan taruhan olahraga seluler di Michigan. MGR telah menjadi satu-satunya perusahaan resmi yang menguji dan mengesahkan iGaming dan taruhan olahraga seluler di negara bagian tersebut.

    Perusahaan Gambling Kanada yang Hebat telah memberikan upgrade tentang standing operasinya di Kanada. Pada 16 Maret, perusahaan menghentikan operasi semua propertinya untuk berkontribusi pada penanggulangan COVID-19. Excellent Canadian akan membuka kembali 11 propertinya di Ontario pada 28 September sebagai bagian dari kerangka Tahap 3 Ontario untuk pembukaan kembali ekonominya. Di New Brunswick, Perusahaan akan membuka kembali properti Kasino New Brunswick pada tanggal 28 September sebagai bagian dari rencana pemulihan COVID-19 New Brunswick. Di Nova Scotia, di mana kasino telah diberi kemampuan untuk membuka kembali, Perusahaan terus bekerja dengan Nova Scotia Gaming Corporation dalam persiapan yang diperlukan untuk pembukaan kembali dua properti Nova Scotia Perusahaan. Di British Columbia, properti Great Canadian tetap ditutup seperti yang diamanatkan oleh pemerintah provinsi.

    Kemitraan Baru

    G2 Esports, sebuah perusahaan hiburan dan esports terkenal, telah menandatangani kemitraan komersial besar dengan Pringles, merek makanan ringan Amerika yang populer. Sesuai perjanjian, G2 Esports akan bekerja sama dengan Pringles dan EA Sports pada seri terbaru dari seri pencarian bakat G2 Earning The Squad, yang merupakan seri konten delapan bagian berdasarkan video sport sepak bola ikonik Electronic Art, FIFA 21.

    Penyedia stage iGaming BtoBet telah menandatangani perjanjian dengan Toplay untuk integrasinya di Rappi, stage e-commerce populer di Amerika Latin yang diluncurkan pada Juli 2019. Mitra Kolombia BtoBet, Megapuesta, telah dipindahkan ke stage taruhan Rappi.

    Pemasok teknologi Sportsbook FSB telah menandatangani kesepakatan dengan Sports IQ, penyedia umpan peluang. Sesuai perjanjian, klien FSB sekarang akan mendapatkan keuntungan dari pra-pertandingan dan pasar dalam permainan Sports IQ untuk semua liga utama, yaitu National Football League (NFL), National Basketball Association (NBA), Major League Baseball (MLB) ) dan National Hockey League (NHL).

    Learfield IMG College, pemegang hak press dari University of Colorado Athletics, termasuk Kerbau Colorado tim, telah menandatangani kontrak lima tahun dengan PointsBet, operator permainan internasional yang berbasis di Denver. Sesuai perjanjian, PointsBet akan menjadi mitra perusahaan dari Colorado Buffaloes.

    Akuisisi Baru

    Perusahaan Esports dan Game Kesederhanaan telah mengakuisisi empat pusat permainan esports milik franchisee dalam kesepakatan semua saham.

    Pertarungan Pisau Monyet, stage permainan olahraga fantasi yang berkembang pesat di Amerika Utara, telah membeli saham FantasyDraft, situs olahraga fantasi harian, dengan harga yang tidak diungkapkan. Sesuai kesepakatan, MKF akan menyerap aset FantasyDraft dan foundation pengguna yang signifikan.

    Categories
    My Blog

    Taruhan NFL, kembalinya permainan meja secercah harapan di kota-kota kasino yang terkena dampak COVID di Colorado

    Seperti banyak sudut Colorado itu memiliki harapan tinggi untuk tahun 2020, ibu kota perjudian negara bagian Gilpin County telah menerima beberapa pukulan serius setelah pandemi COVID-19.

    virus corona baru menutup kasino di Black Hawk, Central City, dan di seluruh negara bagian mulai 17 Maret sampai pertengahan Juni. Sekarang para pemimpin Gilpin mencoba untuk memperhitungkan lebih dari $ 4,5 juta lubang dalam pendapatan pajak yang diproyeksikan kabupaten itu, kata Komisaris Ron Engels.

    “Sama sekali tidak ada proyek modal dalam anggaran tahun depan,” kata Engels.

    Tingkat pengangguran kabupaten, yang melonjak lebih dari 20percent di bulan April, masih melaju di negara bagian pada bulan Juli sebesar 12 percent, menurut information departemen tenaga kerja.

    Akhir pekan terakhir ini memberikan percikan optimisme di Black Hawk dan Central City dan membuat orang kembali bekerja. Bunga api itu datang dalam bentuk dadu, kartu, roda dan dan bola kaki.

    Gubernur Jared Polis dan Departemen Kesehatan Masyarakat dan Lingkungan Colorado pada hari Selasa memindahkan Kabupaten Gilpin ke “Lindungi Tetangga kitaFase pembatasan virus corona, sebuah rollback yang memungkinkan permainan meja seperti blackjack, dadu, dan poker untuk dilanjutkan untuk pertama kalinya sejak musim semi. Ini juga sangat meningkatkan jumlah orang yang diperbolehkan kasino di lantai pada satu waktu, hingga 500 dari batas sebelumnya 175. Beberapa perusahaan Black Hawk, termasuk Kasino Monarch, menyambut pemain kembali Jumat pagi.

    “Trader kami sangat senang bisa kembali bekerja,” kata principal operating officer Monarch David Farahi, Kamis, tak lama setelah 100 pekerja yang kembali menjalani tes COVID menjelang pembukaan kembali.

    Raja tidak berencana untuk membiarkan 500 orang masuk sekaligus, membatasi kapasitas 25percent dari kode api, kata Farahi. Beberapa sport juga akan terlihat berbeda. Dalam blackjack, hanya trader yang menyentuh kartunya sekarang.

    “Kami ingin memastikan bahwa kami memiliki kepadatan yang masih memungkinkan adanya societal di di dalam gedung,” kata Farahi.

    Perkembangan perjudian besar lainnya minggu lalu adalah dimulainya musim NFL.

    Taruhan olahraga telah lawful sejak 1 Mei di Colorado, dengan 20 aplikasi taruhan berlisensi menangani uang petaruh saat kasino ditutup. Dengan semua liga olahraga utama AS ditutup oleh virus, olahraga terbesar untuk dolar tersebut selama bulan pertama taruhan olahraga lawful Colorado adalah tenis meja, Divisi Gambling melaporkan pada saat itu.

    Sejak itu, bola basket expert, hoki dan bisbol telah kembali dan aplikasi olahraga terus berkembang biak – tapi sepak bola NFL adalah acara utama.

    Sebuah survei terbaru dari American Gaming Association menemukan itu 33,2 juta orang Amerika melaporkan bahwa mereka berencana untuk bertaruh pada pertandingan NFL tahun ini, termasuk 11,3 juta melalui platform on line (lawful dan ilegal) dan 6,6 juta yang berencana mengunjungi buku olahraga fisik.

    DraftKings masuk ke lantai dasar pasar lawful Colorado. Selain aplikasinya, ia memiliki kehadiran fisik di Mardi Gras Casino di Black Hawk. Salah satu pendiri perusahaan, Matt Kalish, menyebut Colorado sebagai “salah satu pasar terbaik kami,” dan mengungkapkan harapan tinggi untuk arti musim NFL bagi aksi di negara bagian itu.

    “NFL memiliki penonton nasional terbesar setelah olahraga, dan saya pikir itu juga irama akhir pekan,” kata Kalish tentang dominasi sepak bola dalam hal taruhan. “NFL baru saja mengukir hari Minggu. Semua orang hanya memperhatikan dan melepaskan apa yang mereka lakukan untuk memperhatikan. ”

    DraftKings baru saja memasuki sisi ritel operasi sportsbook, tetapi Monarch, yang memiliki saudara perempuan kasino di Reno, Nev., Menjalankan bukunya sendiri dan terbiasa dengan sisi fisik. Farahi mengatakan ketika dia pertama kali pindah ke Colorado, dia terkejut dengan betapa lambatnya kasino itu pada hari Minggu Broncos, mencatat NFL dulu menarik banyak orang di Reno.

    “Saya sangat penasaran untuk melihat apa yang terjadi pada Senin malam, dan, sekarang taruhan olahraga itu lawful, jika kasino akan menjadi pusat menonton pertandingan sepak bola,” kata Farahi.

    The Monarch memiliki sportsbook fisik kecil sekarang tetapi melengkapinya dengan pub tempat penggemar dan petaruh dapat menonton pertandingan. Sportsbook yang lebih besar akan datang sebagai bagian dari perluasan kasino yang sudah lama dikerjakan yang juga akan menghadirkan spa dan 516 kamar resort baru ke properti, tetapi tanggal penyelesaian yang diproyeksikan untuk proyek itu belum diumumkan.

    Karena cara hukum taruhan olahraga ditulis di Colorado, bahkan taruhan dibuat di lokasi fisik tidak memberikan pendapatan pajak langsung ke Gilpin County, Kata Engels. Tetapi harapannya adalah para pemain akan menjatuhkan beberapa koin tambahan, baik itu pada makanan atau di mesin slot, jika sportsbook dapat menarik mereka secara langsung.

    Categories
    My Blog

    NetShop ISP diumumkan sebagai Pendukung Resmi Pekan Judi Aman 2020 (Siprus) – Berita Industri Permainan Eropa

    Waktu Membaca: 3 menit

    • Johan Sundstein alias 'N0tail' adalah pemain esports peringkat teratas tahun 2020, dengan hadiah uang $ 6,9 juta atas namanya
    • Rata-rata usia pemain esports peringkat atas adalah 24 tahun untuk pria dan 27 tahun untuk wanita
    • Situs streaming populer mengalami peningkatan 20% dalam jumlah jam streaming dalam penguncian

    Esports telah berkembang pesat menjadi arus utama dalam beberapa tahun terakhir, memberikan kesempatan kepada banyak gamer yang rajin untuk mengubah hasrat mereka menjadi karier. Dan dengan dana hadiah mencapai jutaan, berada di puncak permainan Anda pasti terbayar. Jadi, apa yang diperlukan untuk menjadi besar dalam esports dan bagaimana industri ini berkembang? Intel menjelajah seluk beluk dunia esports yang sedang berkembang.

    Menjadi bintang esports

    • Pemain pria peringkat teratas tahun 2020 berasal dari China (26%), dan pemain wanita peringkat teratas terbanyak berasal dari AS (42%)
    • Kesehatan fisik juga harus menjadi prioritas saat latihan esports, begitu juga performa dalam recreation

    Sebagai seorang gamer yang rajin, apa yang diperlukan untuk masuk ke industri esports dan seperti apa penampilan bintang esports saat ini?

    Berdasarkan 100 peringkat teratas pemain esports pria dan wanita tahun 2020, rata-rata usia pemain adalah 24 tahun untuk pria dan 27 tahun untuk wanita. Beberapa bahkan semuda 16 tahun, menunjukkan bahwa perkembangan sangat mungkin terjadi pada usia muda.

    Untuk naik peringkat, pemain harus berkomitmen untuk menyempurnakan permainan mereka dan melakukan pelatihan yang diperlukan, baik dalam recreation maupun secara fisik. Para profesional mengkhususkan diri pada satu atau dua permainan, memfokuskan waktu dan energi mereka untuk menyempurnakan kinerja mereka.

    "Recreation terbaik untuk Anda ikuti saat beralih ke recreation atau streaming profesional adalah sesuatu yang benar-benar Anda nikmati," jelas Chris Ball alias 'Sacriel'. “Jelas terlihat saat streamer memaksa diri mereka sendiri untuk memainkan jenis recreation yang tidak mereka sukai hanya karena mereka merasa recreation 'besar' adalah satu-satunya pilihan mereka – jadi temukan sesuatu yang Anda sukai.”

    Makan sehat dan tidur malam yang nyenyak juga direkomendasikan untuk kinerja yang optimum.

    Pembawa acara esports, Frankie Ward berkata, “Tim esports mulai menyesuaikan rutinitas mereka dengan olahraga yang lebih tradisional. Tim Counter-Strike Astralis, misalnya, memiliki seorang pelatih, psikolog olahraga, dan fisioterapis. Mereka juga memiliki ahli gizi dan dokter tidur yang dapat mereka akses, jika mereka membutuhkan bantuan ekstra. "

    Aoife Wilson, Kepala Video di Eurogamer juga menekankan pentingnya kesehatan fisik, menambahkan bahwa pemain harus "menjadikan pelatihan fisik sebagai prioritas bersama dengan pelatihan dalam recreation, yang tidak hanya membantu fokus dan pola pikir, tetapi juga mencegah ketegangan atau cedera yang dapat terjadi. datang dengan duduk di depan komputer Anda untuk waktu yang lama. "

    Industri esports pada tahun 2020

    • Industri, yang saat ini bernilai $ 1,1 miliar pada tahun 2020, diproyeksikan bernilai $ 1,eight miliar pada tahun 2022
    • Negara-negara pesaing teratas adalah AS, Cina, dan Republik Korea

    Esports telah berkembang pesat sejak konsepsi mereka – dari 'Spacewar' yang dimainkan di komputer pertama hingga 'Dota 2', paling baik dinikmati pada PC gaming khusus. Jadi, seperti apa industri ini di tahun 2020?

    Esports saat ini berpotensi mengisi area besar dengan ribuan penggemar. Belum lagi tambahan penonton di rumah menonton kompetisi langsung yang disiarkan secara on-line. Intel® Excessive Masters, yang diadakan di Katowice pada tahun 2017, adalah salah satu acara esports terbesar dalam sejarah, dengan kehadiran langsung 173.000 dan penayangan 46 juta.

    Sementara banyak acara esports dwell 2020 terpaksa dibatalkan sebagai tanggapan terhadap pandemi virus corona, beberapa tetap dilanjutkan dalam format digital. Faktanya, situs streaming populer seperti Twitch dan YouTube mengalami peningkatan 20% dalam jumlah jam streaming dalam penguncian, menunjukkan bahwa recreation memberikan penghiburan bagi banyak orang selama masa karantina.

    Industri esports telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Selama lima tahun terakhir, pendapatan meningkat tiga kali lipat dari $ 325 juta menjadi $ 1,1 miliar dan ukuran audiens meningkat empat kali lipat dari 120 juta menjadi 495 juta. Terlebih lagi, industri ini diproyeksikan bernilai $ 1,eight miliar pada tahun 2022.

    Sementara dunia esports merupakan area bermain world, dengan pemain yang berasal dari seluruh dunia, negara-negara pesaing teratas adalah Amerika Serikat, Cina, dan Republik Korea. Kemenangan tahun 2019 berjumlah $ 41,Three juta, $ 18,5 juta, dan $ 16,5 juta untuk masing-masing negara.

    Streamer Chris Ball alias 'Sacriel' mengatakan, “karena batasan teknis pada mesin recreation didorong semakin jauh ke belakang dengan terobosan dalam kecakapan komputasi, saya pikir esports dan streaming akan menjadi lebih utama dan saya menantikan apa yang dibawa oleh teknologi baru kami."

    Anda dapat melihat daftar lengkap mereka yang berhasil mencapai puncak di industri eSport sini.

    Categories
    My Blog

    Pasar Perjudian On-line Diproyeksikan Mencapai USD 160 Miliar pada 2026 – Berita Industri Permainan Eropa

    Waktu Membaca: 3 menit

    Menurut studi terbaru dari firma riset pasar Wawasan Pasar International, Pasar perjudian on-line world diperkirakan akan menyaksikan pertumbuhan pendapatan yang luar biasa selama beberapa tahun mendatang karena peningkatan adopsi ponsel cerdas dan peningkatan infrastruktur web di seluruh dunia. Selain itu, aksesibilitas yang nyaman dan mudah ke platform permainan kasino on-line juga akan melengkapi prospek pasar secara keseluruhan selama periode waktu analisis.

    Perjudian disebut sebagai mempertaruhkan uang atau apapun yang bernilai materials untuk hasil yang tidak pasti. Tujuan awalnya adalah memenangkan jumlah tambahan atau barang materials. Perjudian on-line juga dikenal sebagai perjudian web pada dasarnya bertaruh pada permainan jenis olahraga atau kasino yang dilakukan melalui web. Bingo, slot, roulette, keno, poker, lotere adalah beberapa contoh perjudian on-line.

    Selain itu, berbagai fitur baru yang diperkenalkan oleh platform judi dengan memanfaatkan kemajuan teknologi untuk menarik lebih banyak pelanggan. Tren baru ini diantisipasi untuk membantu perkembangan besar industri di tahun-tahun mendatang. Berbagai teknologi baru seperti Realitas Digital, Animasi 3D, Permainan Meja Langsung, dan permainan yang nyaman serta ramah seluler akan sangat mendorong prospek pasar di tahun-tahun mendatang.

    Sesuai laporan penelitian oleh International Market Insights Inc., pasar perjudian on-line kemungkinan akan melebihi penilaian $ 160 miliar pada akhir 2026.

    Dari segi jenis, pasar judi on-line bercabang menjadi bingo, lotere, poker, kasino, dan taruhan. Segmen taruhan diklasifikasikan lebih lanjut menjadi tenis, pacuan kuda, Components 1, sepak bola, esports, dan tinju & UFC. Di antara segmen lainnya, taruhan on-line adalah segmen dengan pertumbuhan tercepat selama periode perkiraan. Faktanya, Chabot, pembelajaran mesin, dan AI (Kecerdasan Buatan) telah mengambil alih pasar secara substansial. Lebih jauh, kenyamanan metode pembayaran tanpa uang tunai selama bermain sport dan peningkatan jumlah populasi wanita di kasino cenderung mendorong industri perjudian on-line.

    Berbicara tentang segmen lotere, meskipun lotere masih sangat populer di Kolombia, pendapatan mereka semakin berkurang akibat persaingan dari permainan trendy, seperti Baloto, yang merupakan permainan lotere elektronik yang dikelola oleh Coljuegos. Dengan popularitas permainan trendy, segmen lotere mungkin menyaksikan pertumbuhan yang lambat selama beberapa tahun mendatang.

    Berdasarkan jenis perangkatnya, pasar judi on-line diklasifikasikan ke dalam desktop dan seluler. Segmen jenis perangkat desktop akan menyaksikan pertumbuhan substansial selama beberapa tahun mendatang. Perkembangan iklan taruhan olahraga di seluruh dunia dan kemudahan taruhan olahraga menggunakan desktop diharapkan dapat mendorong pertumbuhan segmen.

    Di bidang regional, industri perjudian on-line Asia Pasifik menyaksikan peningkatan yang signifikan dalam industri baru-baru ini karena pandemi virus corona. Penguncian ketat yang diberlakukan oleh otoritas pemerintah daerah bertanggung jawab atas pendorong utama penerapan taruhan on-line di antara pelanggan APAC. Faktanya, menurut laporan dari miliaran Australia dan AiphaBeta Australia, Australia menyaksikan peningkatan luar biasa 67% dalam perjudian on-line pada April 2020, setelah negara itu menutup setiap layanan yang tidak penting di Australia untuk menjaga agar kasusnya tetap rendah. Demikian pula, penutupan kasino berbasis darat selanjutnya menghasilkan peningkatan yang signifikan dalam pemain yang menggunakan kasino on-line di negara-negara seperti India.

    Demikian pula, bahkan International Poker, ruang poker on-line yang menghadap ke AS, melaporkan pertumbuhan luar biasa 43% dalam adopsi platform poker on-line di seluruh Amerika Serikat setelah penguncian dan mandat jarak sosial diberlakukan. Selain itu, wilayah tersebut mengamati peningkatan besar 255% dalam pemain pertama kali. Selain itu, banyak waktu luang dalam penguncian telah memaksa orang untuk menggunakan platform perjudian on-line untuk menghabiskan waktu, yang terutama mendorong lanskap pasar.

    Perusahaan Utama yang tercakup dalam pasar perjudian on-line adalah 888 Holdings PLC, Wager365 Group Ltd., BetAmerica, bet-at-home.com AG, Betfred, Betsson AB, Buffalo Companions, DraftKings Inc., Flutter Leisure, GVC Holdings PLC, Worldwide Video games Expertise , Kindred Group PLC, Playtech PLC, Recreation Ilmiah, Sky Betting dan Recreation, The Stars Group Inc., William Hill PLC.

    Sumber: https://www.gminsights.com/pressrelease/online-gambling-market

    Categories
    My Blog

    Dewan Taruhan dan Permainan Inggris Memuji Keberhasilan Pelarangan Peluit

    Itu Dewan Taruhan dan Permainan Inggris, sebuah organisasi yang berdedikasi untuk menegakkan integritas dalam industri iGaming dan taruhan serta melindungi konsumen, mengeluarkan pernyataan tentang Jumat, 11 September, memuji keberhasilan pelarangan iklan whistle-to-whistle, yang telah membantu membatasi keterpaparan individu di bawah umur terhadap iklan perjudian.

    Larangan whistle-to-whistle diberlakukan pada 1 Agustus, 2019 atas perintah perusahaan perjudian dan di tengah kekhawatiran yang berkembang bahwa lebih banyak anak di Inggris Raya yang terpapar produk perjudian. Berdasarkan kesepakatan yang dinegosiasikan antara perusahaan perjudian, tidak ada iklan perjudian yang ditampilkan di televisi selama siaran olahraga sebelum pukul 21.00.

    Dengan yang baru Liga Sepak Bola Inggris dan Liga Premier musim di kartu, BGC senang dengan hasilnya sejauh ini. Kepala eksekutif BGC Michael Dugher berbagi kegembiraannya melihat sepak bola kembali ke TV, dengan mencatat bahwa itu adalah media terbaik untuk menikmati permainan.

    EFL dan EPL juga telah melakukan banyak upaya untuk memulai kembali musim reguler mereka dan memungkinkan para penggemar untuk menikmati permainan sekali lagi. Kehadiran langsung, bagaimanapun, masih tetap a masalah kontroversial dan musimnya akan tiba mulai tanpa penggemar di stadion.

    Namun demikian, Dugher tidak ketinggalan untuk mencatat bahwa dia senang dengan kemajuan yang dicapai sejauh ini dan mencatat bahwa pelarangan whistle-to-whistle telah secara efektif menghilangkan keterpaparan kaum muda terhadap iklan perjudian di TV selama jeda iklan.

    Seberapa Sukses Larangan Itu?

    Untuk mengukur efektivitas pelarangan peluit, BGC beralih ke perusahaan knowledge besar yang terkenal, Analisis Enders, yang memperkirakan jumlah iklan perjudian yang dilihat oleh anak-anak selama jeda iklan turun dengan kekalahan 97%.

    Survei tersebut mencakup anak-anak berusia antara four dan 17 tahun sebagai kelompok utama yang sebelumnya terpapar iklan perjudian agresif. Dalam lima bulan setelah meluncurkan pengukuran, jumlah tampilan iklan taruhan turun sebesar 1,7 miliar. Paparan keseluruhan iklan perjudian selama siaran langsung sebelum jam 9 malam turun 78%.

    Demikian pula, iklan setelah jam 9 malam mengalami penurunan 28% karena beberapa perusahaan telah memutuskan untuk mengurangi uang yang mereka investasikan dalam iklan. Larangan tersebut menyatakan bahwa iklan taruhan tidak boleh disiarkan di televisi lima menit sebelum dan sesudah permainan dimulai dan diakhiri, kecuali permainan dimulai pada pukul 9 malam.

    Peluit tidak bermaksud begitu saja batasi iklan, melainkan meningkatkan standar di seluruh papan. Namun, perubahan yang dinegosiasikan tidak memengaruhi lotere nasional. Satu perubahan penting yang terjadi dari ukuran itu adalah melihatnya setidaknya 20% dari iklan perjudian berisi berbagai pesan perjudian yang bertanggung jawab.

    Anggota parlemen di Inggris agak skeptis tentang bagaimana beberapa perusahaan telah menggunakan mereka pesan perjudian yang lebih aman slot, meskipun, dengan alasan bahwa operator berusaha menutupi insentif taruhan sebagai perjudian yang bertanggung jawab.

    Secara keseluruhan, industri di Inggris mengalami pergolakan. Lebih ketat Verifikasi Identitas cek dan anti pencucian Uang praktik telah disahkan di negara ini baru-baru ini, dan lebih banyak uang dari perjudian telah dialokasikan untuk pengobatan kecanduan, pendidikan dan penelitian.

    Sekarang, langkah-langkah tersebut ditransfer secara on-line di mana Komisi Perjudian Inggris Raya dan Anggota parlemen Inggris setuju bahwa kaum muda lebih rentan. Berlaku mulai 1 Oktober, serangkaian tindakan baru akan muncul secara on-line yang diharapkan akan berkurang eksposur individu di bawah umur untuk iklan perjudian on line.

    Sementara itu, Dugher telah mengingatkan regulator dan pembuat undang-undang bahwa mereka harus fokus membatasi operator ilegal daripada mengenakan pajak berlebihan pada industri perjudian domestik.

    Categories
    My Blog

    Otoritas Perjudian Swedia mempertanyakan keberlakuan batas setoran pada permainan online

    W

    engan perkembangan tahun 2020 telah terjadi beberapa perubahan dalam undang-undang perjudian di seluruh Eropa, terutama di Skandinavia. Norwegia sendiri telah melalui periode keresahan dan kontroversi, seperti yang dilaporkan oleh pelaku industri di pasar Norwegia seperti Casinospesialisten. Namun, bahkan lebih dari Norwegia, Swedia-lah yang mengalami tingkat pergolakan terbesar.

    Ketika pelanggan tetap tinggal di dalam, legislator berusaha untuk memerangi masalah perjudian dan untuk memastikan bahwa para pemain dapat memiliki pengalaman bermain yang bertanggung jawab ketika mengakses situs internet kasino online. Tindakan mereka, bagaimanapun, mendapat kecaman dari Spelinspektionen (Otoritas Perjudian Swedia) dan lainnya karena tidak dapat diberlakukan.

    Kunci untuk membatasi perjudian bermasalah, bagi Pemerintah Swedia, adalah memberlakukan batas setoran untuk pemain sehingga mereka tidak boleh melebihi SEK5000 dalam setoran seminggu, bonus tidak dapat ditawarkan dengan jumlah berapa pun yang lebih tinggi dari SEK100, dan pemain wajib menetapkan batasan pada waktu mereka di kasino.

    Ini mulai berlaku pada tanggal two Juli, dan akan berlanjut hingga akhir tahun 2020 – setidaknya selama pandemi saat ini terus memengaruhi kemungkinan orang keluar rumah dan bersosialisasi seperti biasa.

    Meskipun secara umum dianggap sebagai tindakan yang sangat keras untuk diterapkan di seluruh industri, pemerintah tetap melanjutkan rencana ini, yang bertujuan untuk menerapkannya dalam waktu yang sangat singkat.

    Sejak awal ketika langkah-langkah ini diumumkan, para pelaku industri berbicara menentang mereka, Casinospesialisten laporan. Meskipun tindakan terhadap masalah perjudian telah diterapkan secara menyeluruh untuk memenuhi persyaratan peraturan, keluhan tentang pembatasan berkisar dari kerusakan industri dan pendapatan perusahaan perjudian.

    Operator kasino bukan satu-satunya yang memiliki reservasi – Spelinspektionen sendiri telah menyatakan bahwa penegakan peraturan ini akan sangat sulit atau bahkan tidak mungkin. Alasannya adalah karena batasan tersebut diberlakukan pada lisensi dan bukan pada pemain. Jadi jika seorang pemain mendaftar dengan satu kasino, menyetor SEK5000, dan ingin bertaruh lebih banyak, tidak ada yang menghentikan mereka mendaftar dengan kasino berlisensi lain dan melakukan hal yang sama. Ini, jelas, adalah masalah besar ketika mencoba mencegah masalah perjudian, dan beberapa ketakutan bahkan dapat mendorong pemain ke kasino pasar gelap.

    Dengan masalah-masalah ini yang ditunjukkan, menjadi jelas bahwa tindakan lebih lanjut perlu diambil – dan di sini Jämlikhetskommissionen memasuki tempat kejadian. Bertujuan untuk menghindari pemain mendaftar ke beberapa situs internet untuk menghindari pembatasan, mereka menyarankan daftar pusat pemain, yang berisi informasi untuk operator dan Inspektorat Permainan untuk melihat berapa banyak pemain yang telah disimpan di akun yang berbeda. Meskipun ide yang bagus secara teori, itu juga muncul karena masalah serius lainnya – privasi dan information pribadi.

    Log terpusat berisi informasi pribadi yang terperinci dan sensitif tentang pemain, dan akibatnya, Inspektorat Permainan tidak mendukung tindakan tersebut. Foundation data ini berpotensi melanggar hukum nasional Swedia serta hukum privasi information Eropa. Karena akan melibatkan pemerintah, entitas publik, memantau aktivitas individu pengguna secara online, hal ini dapat melanggar undang-undang tentang kebebasan web site.

    Apakah pemerintah Swedia memutuskan untuk mencoba sesuatu yang lain untuk melawan pemain yang dapat menghindari hukum masih harus dilihat. Tidak ada dukungan luas untuk foundation data pengguna, dan dorongan dari para pemimpin industri serta kurangnya dukungan yang berasal dari badan pengatur negara itu sendiri mungkin cukup untuk menghentikan perkembangan lebih lanjut. Faktanya, ketika mencoba untuk menegakkan peraturan ini, Betting Inspectorate menemukan perlawanan dari lembaga keuangan itu sendiri, karena mereka tidak dapat memberikan informasi rahasia kepada pelanggan mereka. Apakah cegukan ini akan diteruskan di tingkat legislatif masih harus dilihat, tetapi jelas bahwa akan ada cukup banyak tekanan balik tidak peduli ke arah mana perubahan ini diambil.

    . (tagsToTranslate) Swedia (t) batas setoran

    Categories
    My Blog

    Biaya Perjudian – Nilai Permainan Kasino sebagai Hiburan

    Segenggam Uang Tunai dan Satu Tiket Terima Dengan Latar Belakang Kasino

    Inilah hal tentang perjudian kasino bagi kebanyakan orang:

    Dalam jangka panjang, ini adalah biaya.

    Ini BUKAN aliran pendapatan.

    Tentu, beberapa orang beruntung dan mendapatkan jackpot progresif di awal karir perjudian kasino mereka. Dan beberapa orang belajar cara menghitung kartu dan mendapatkan keunggulan atas kasino

    Tetapi, untuk penjudi kasino rata-rata, bermain sport kasino membutuhkan uang.

    Tujuan dari posting ini adalah untuk melihat berapa banyak uang dari biaya perjudian kasino dan apakah itu sepadan.

    Konsep Harapan Negatif

    Dengan hampir tanpa pengecualian, setiap taruhan di setiap permainan kasino adalah taruhan ekspektasi negatif. Ini adalah ekspresi matematis yang mengacu pada apakah taruhan diharapkan memenangkan uang atau kehilangan uang. Taruhan yang diharapkan untuk memenangkan uang adalah taruhan ekspektasi positif, dan taruhan yang diharapkan kehilangan uang adalah taruhan ekspektasi negatif.

    Dan “diharapkan” memiliki arti matematis yang spesifik juga.

    Ekspektasi taruhan didasarkan pada seberapa besar Anda berharap untuk menang dan kemungkinan menang. Ini juga didasarkan pada seberapa banyak Anda berharap kehilangan dan kemungkinan kalah.

    Berikut contohnya:

    Jika Anda memiliki peluang 47,37percent untuk memenangkan satu device dan 52,63percent kemungkinan kehilangan satu unit, Anda menghadapi taruhan ekspektasi negatif. Seiring waktu, Anda akan mengalami beberapa menang dan kalah, tetapi dalam jangka panjang, Anda akan kehilangan uang.

    House Edge Adalah Bagaimana Kasino Mengukur Ekspektasi Itu

    Itu tepi rumah kasino adalah rata-rata statistik dari berapa banyak kerugian yang Anda harapkan each taruhan. Ini dinyatakan sebagai persentase.

    Misalnya, jika saya memberi tahu Anda bahwa home advantage untuk sebuah sport adalah 5 percent, maka saya katakan bahwa dalam jangka panjang, Anda akan kehilangan rata-rata 5 percent dari setiap taruhan yang Anda buat. Jika Anda bertaruh $ 100 each taruhan pada permainan, Anda akan kehilangan rata-rata $ 5 percent taruhan.

    Tapi itu rata-rata.

    Pada setiap taruhan individu, atau bahkan pada sejumlah kecil taruhan, Anda hampir pasti akan melihat penyimpangan liar dari ekspektasi.

    Baris Panjang Mesin Slot

    Kasino tidak peduli tentang ini. Itu hanya keberuntungan. Matematikawan menyebutnya deviasi standar.

    Kasino mengandalkan fenomena matematika yang disebut Hukum Angka Besar. Itu adalah gagasan bahwa saat Anda mendapatkan lebih banyak percobaan, hasil Anda yang sebenarnya akan mulai terlihat lebih seperti hasil yang diharapkan secara matematis.

    Untuk sebagian besar permainan di kasino, house advantage adalah faktor yang diketahui.

    Anda dapat mencarinya di salah satu dari beberapa situs internet, dan itu juga tercantum dalam buku perjudian lebih lebih baik.

    Penjudi Kasino Cerdas Berpikir dalam Nilai Hiburan

    Bagi saya, konsep terpenting dalam perjudian kasino adalah gagasan itu judi itu menyenangkan dan harus dianggap sebagai biaya hiburan. Anda harus memikirkannya seperti itu. Ketika Anda melakukannya, akan lebih mudah untuk memutuskan apakah itu sepadan.

    Pada perjalanan tertentu ke kasino, Anda mungkin mendapatkan hasil yang sangat berbeda dari ekspektasi matematis. Jika Anda kehilangan apa yang diharapkan setiap kali Anda mengunjungi kasino, Anda mungkin tidak akan pernah kembali dan berjudi di sana lagi.

    Itulah mengapa 20percent penjudi yang pergi ke kasino pada hari tertentu pergi dengan kemenangan di saku mereka. Kasino tidak mempermasalahkan hal ini sama sekali. Lagi pula, ketika 80percent penjudi di kasino Anda kalah setiap hari, Anda akan mendapat banyak keuntungan.

    Namun tetap saja, jika Anda bertanya pada diri sendiri apakah permainan kasino itu sepadan, alangkah baiknya mengetahui biaya yang diharapkan secara matematis untuk memainkan permainan itu.

    Mudah juga untuk menghitungnya.

    Saya membahasnya di bagian selanjutnya ini.

    Bagaimana Menghitung Biaya yang Diharapkan dari Aktivitas Perjudian

    Biaya per jam untuk permainan kasino apa pun dapat diperkirakan jika Anda mengetahui tiga informasi berikut:

    1. Tepi rumah
    2. Ukuran taruhan rata-rata
    3. Jumlah rata-rata taruhan per jam

    Anda tinggal mengalikan ketiga faktor itu bersama-sama, dan voila, Anda akan mendapatkan perkiraan biaya per jam untuk memainkan match itu.

    Berikut contohnya:

    Kamu bermain slot machine uang nyata. Anda dapat mengasumsikan bahwa tepi rumah adalah 7 percent. Anda bertaruh $ 3 percent putaran, dan Anda menghasilkan 500 putaran each jam.

    7 percent X 3 per putaran X 500 putaran per jam $ 105 / Gamble

    Tentu saja, Anda tidak tahu pasti apa keunggulan home advantage pada permainan mesin slotmachine. Ini dapat sangat bervariasi dari permainan ke permainan dan dari kasino ke kasino.

    Tetapi hampir selalu setidaknya 5 percent.

    Di bandara, mungkin setinggi 25%. )

    Pertanyaan yang harus Anda tanyakan pada diri sendiri adalah apakah Anda mendapatkan hiburan senilai $ 105 / Gamble dari memainkan match itu. Jika jawabannya tidak, pergilah.

    Tumpukan Chip Kasino

    Mari kita lihat contoh lainnya:

    Anda sedang bermain blackjack (dengan strategi dasar yang sempurna). Tepi rumah adalah 0,5 percent, dan Anda bertaruh $ 10 each tangan. Anda bermain 100 tangan each jam.

    0,5percent X 10 each tangan X 100 jarum / Gamble = 5 / Gamble

    Anda akan melihat beberapa hal.

    Salah satunya keuntungan rumah di blackjack secara dramatis lebih rendah daripada mesin slotmachine. Ini benar bahkan jika Anda membuat beberapa kesalahan, tetapi Anda mungkin mendekati 2,5percent jika Anda bermain buruk.

    Anda juga akan melihat bahwa dalam contoh ini, Anda bertaruh lebih dari 3X lipat each taruhan.

    Terakhir, Anda membuat taruhan JAUH lebih sedikit per jam di meja blackjack.

    Itu semua digabungkan untuk membuat blackjack menjadi game yang hanya menghabiskan biaya $ 5 percent jam untuk dimainkan.

    Anda dapat mengajukan beberapa pertanyaan kepada diri Anda sendiri sekarang:

    • Apakah bermain blackjack cukup menghibur bagi saya untuk kehilangan $ 5 percent jam?
    • Apakah memainkan mesin slot 100 / Gamble LEBIH menghibur daripada bermain blackjack?

    Ini bukan satu-satunya faktor dalam memutuskan apakah perjudian kasino layak dilakukan, tetapi itu adalah faktor PENTING.

    Jenis Perjudian Apa yang Anda Nikmati?

    Saya pikir sebagian besar pembaca saya akan setuju bahwa perjudian kasino menawarkan nilai hiburan yang cukup sehingga sepadan. Jika Anda salah satu orang yang memutuskan itu TIDAK layak, Anda mendapat restu saya.

    Bagi Anda yang berencana menjadikan judi sebagai hobi, saya sarankan untuk melakukan penelitian mengenai berapa biaya untuk memainkan berbagai permainan kasino tersebut, dan juga mempertimbangkan jenis perjudian apa yang menyenangkan bagi Anda.

    Beberapa penjudi menyukai match volatilitas rendah. Saya punya teman seperti itu. Dia ingin memenangkan uang bahkan sedikit kurang dari separuh waktu. Dia baik-baik saja dengan kehilangan uang lebih dari separuh waktu. Dia menghabiskan banyak waktu menempatkan taruhan luar di meja roulette.

    Saya punya teman lain yang lebih suka mesin slot yang mudah menguap. Dia hanya tertarik memenangkan jackpot. Dia rela mengalami banyak sesi kekalahan dan kehilangan tarikan mesin slot demi tarikan mesin slot selama dia sesekali mendapat kemenangan besar 100X atau 1000X lipat dari taruhannya.

    Jangan Jatuh Ke Jebakan Overvaluing Comp

    Kasino akan menawarkan semua jenis barang “gratis” untuk membuat Anda tetap berjudi. Percayalah pada saya – mereka telah menghitungnya untuk memastikan Anda akan kehilangan lebih banyak uang daripada nilai barang gratisannya. Dalam kebanyakan kasus, kerugian jauh lebih besar daripada di gratisan.

    saya

    Itu perusahaan kasino Anda menerima adalah sesuatu yang mereka dapatkan dengan biaya. Misalnya, jika Anda mendapatkan makanan $ 45 gratis di restoran kasino, kasino hanya memiliki $ 15 yang terikat dalam biaya makanan.

    Selain itu, mereka telah menyiapkan penghargaan poin sedemikian rupa sehingga Anda hampir pasti akan kehilangan setidaknya $ 100 atau $ 150 sebelum mendapatkan cukup poin untuk mendapatkan makanan $ 45.

    Hal tersulit yang mereka lakukan adalah memiliki tingkatan dalam app penghargaan mereka. Saya memiliki teman yang selalu jatuh cinta pada hal ini. Dia ingin tinggal di kamar yang ditingkatkan dan putaran gratis golfing, meskipun dia dapat membayar keduanya dengan kurang dari yang harus dia pertaruhkan untuk mencapai tingkat ketiga itu.

    Saya suka menganggap tingkatan dalam application VIP serupa dengan peningkatan degree Dungeons and Dragons. Dan itulah salah satu aspek game yang membuatnya sangat populer.

    Berapa Banyak Anggaran Anda yang Dapat Anda Gunakan untuk Hiburan?

    Sebelumnya saya menyarankan untuk membandingkan permainan kasino berdasarkan proyeksi kerugian tiap jamnya untuk memutuskan mana dan layak dimainkan dan mana yang tidak.

    Tetapi saya juga berpikir Anda harus membandingkan biaya hiburan jenis lain dengan biaya perjudian kasino.

    Berapa biaya menonton movie per jam?

    Orang-orang di Sofa Memainkan Video Game

    Bisakah Anda membeli sistem permainan papan atau permainan movie untuk keluarga dan mendapatkan nilai lebih per jam darinya?

    Bagaimana dengan membaca buku? Dengan foundation per dip, buku mungkin merupakan bentuk hiburan yang paling terjangkau.

    Terakhir, pertimbangkan apakah Anda memenuhi tanggung jawab keuangan seperti yang Anda inginkan. Saya menyarankan bahwa jika tagihan Anda terlambat dibayar, Anda mungkin tidak mampu untuk berjudi di kasino.

    Kesimpulan

    Apakah perjudian kasino sepadan?

    Itu adalah keputusan yang harus Anda buat sendiri.

    Hal terbaik yang dapat saya lakukan untuk Anda adalah memberi Anda lensa baru untuk memikirkan keputusan itu. Keputusan yang dididik lebih baik daripada membuat keputusan seperti itu secara membabi buta.

    Categories
    My Blog

    Polisi Nepal Dugaan Munculnya Perjudian Ilegal Dens Selama Pandemi Covid-19 – Berita Industri Permainan Eropa

    Waktu Membaca: 3 menit

    Playerzpot, salah satu platform permainan olahraga fantasi terkemuka India, hari ini mengumumkan penandatanganan pemain dan pemain kriket kelas dunia– Bhuvneshwar Kumar dan Smriti Mandhana sebagai Model Ambassador-nya. Kemitraan ini akan mempertemukan pemain kriket dalam kampanye merek yang akan datang dan mempromosikan Playerzpot melalui aktivitas keterlibatan.

    Bhuvneshwar Kumar adalah pemain kriket ikonik dan inspirasi bagi generasi muda. Smriti Mandhana sendiri adalah pemain kelas dunia dan terhubung dengan indah dengan penonton olahraga, kriket, dan bahkan wanita. Mereka akan melabuhkan merek dengan karisma olahraga mereka dan membantu menciptakan model recall yang lebih tinggi di antara audiens goal utama.

    Didirikan oleh Yogesh Doiphode dan Mitesh Gangar yang visioner pada tahun 2015, Playerzpot telah menyaksikan peningkatan pesat popularitasnya dan telah muncul sebagai salah satu situs sport Fantasy paling menarik belakangan ini. Dengan lebih dari 2+ juta pengguna, portal ini menawarkan pengalaman dan sensasi bermain sport yang serba cepat dan dinamis kepada penggunanya.

    Yogesh Doiphode, Pendiri, Playerzpot menyambut baik penambahan dari celebrity kriket di meja Playerzpot, “Kami dengan senang hati menyambut dua pemain kriket yang hebat, Smriti Mandhana dan Bhuvneshwar Kumar ke dalam keluarga Playerzpot. Ini adalah awal babak baru bagi perusahaan dan kami berharap dapat tumbuh secara agresif di area Recreation Fantasi. Kriket adalah permainan yang memicu minat orang India pada umumnya. Kami ingin menarik minat para penggemar sport yang mencari cara inovatif dan menarik untuk meniru ikon olahraga favorit mereka. ”

    Mengekspresikan pandangannya tentang asosiasi; Mr Mitesh Gangar, Co-Founder, Playerzpot berkata; “Period baru sedang digembar-gemborkan dengan penambahan Smriti Mandhana dan Bhuvneshwar Kumar di perusahaan kami. Karena kami bertujuan untuk meningkatkan dan memperkuat posisi kepemimpinan kami dalam industri Permainan-Olahraga on-line, saya percaya membawa para pemain ikonik sebagai wajah merek akan beresonansi dengan penggemar kriket dan permainan. Playerzpot adalah ramuan indah dari kegembiraan dan sensasi olahraga dunia nyata dan permainan fantasi yang memungkinkan para pemain untuk mengalami permainan pada stage yang berbeda. Visi kami adalah menjadi tujuan bermain sport satu titik di India dalam segmen sport keahlian dan kami yakin dengan masa depan cerah segmen ini. ”

    Bhuvneshwar Kumar, pemain kriket legendaris menambahkan, “Saya sendiri adalah penggemar berat kriket, dan saya percaya sport fantasi adalah tren yang berkembang di antara semua penggemar sport di negara ini. Saya dapat langsung mengasosiasikan dengan Playerzpot dan saya yakin ini adalah situs permainan fantasi terbaik saat ini. Ini bukan hanya untuk hiburan tetapi platform sport berbasis keterampilan yang menawarkan pengalaman langsung serta membantu mempelajari sport fantasi. Saya sangat bersemangat untuk menjadi bagian dari perjalanan mereka dan ini akan menjadi kesempatan lain bagi saya untuk terlibat dengan para penggemar, pemain, dan penggemar olahraga ”.

    Smriti Mandhana memuji portal sport tersebut dan berkata, "Pandemi telah membatasi sensasi penonton olahraga yang terbatas hanya pada layar mereka dan cara apa yang lebih baik daripada situs sport Fantasy seperti Playerzpot untuk merasakan alur yang sebenarnya. Saya percaya bahwa Playerzpot adalah platform hebat yang mendekatkan para penggemar ke permainan dan membawa hubungan antara permainan dan penggemar olahraga dengan baik. Saya sangat senang dikaitkan sebagai duta merek dengan perusahaan yang unik dan berkembang pesat ini. ”

    Beberapa bulan ke depan akan sangat penting bagi perusahaan untuk mengkonsolidasikan dan menumbuhkan ekuitas mereknya di pasar permainan dan menambahkan sejumlah besar pengguna di segmen permainan uang riil. Melalui keterlibatan ini, merek bertujuan untuk menciptakan ceruk unik dengan pendekatan yang berpusat pada pelanggan yang responsif. Pengguna baru ditambahkan setiap hari dalam jumlah eksponensial dalam kerangka lintasan pertumbuhan organik. Portal sistem rujukan menawarkan pendekatan baru untuk melibatkan pemain sport dan membantu mereka memperoleh penghasilan dari kenyamanan rumah mereka. Portal memberikan kegembiraan dan kesenangan dengan keamanan dan keselamatan di tengah mencoba waktu Pandemi COVID-19 di mana olahraga dibatasi pada layar.

    Categories
    My Blog

    Sifat Adiktif dari Permainan Judi: Semuanya Tentang Mereka

    Manusia pada dasarnya hedonis, Otak kita terhubung untuk mencari kesenangan sebanyak mungkin, sampai kita memilikinya terlalu banyak, bosan, dan kita membalik halaman.

    Tapi apa yang terjadi ketika perasaan senang hanya muncul ketika kita hampir tidak tahu apa yang akan terjadi selanjutnya, alih-alih hasilnya? Apakah di titik balik di mana kita mencari perasaan "masuk ke zona" dengan segala cara, kita sebenarnya memasuki ranah kecanduan ..

    Operator permainan tahu bagaimana memanfaatkan keadaan pikiran itu dan telah berinvestasi untuk meniru kondisi dalam bentuk perjudian mereka untuk menjaga pelanggan mereka di "zona" mereka. Sayangnya ini telah menjadi mannequin yang efektif di mana penguatan dan frekuensi telah terbukti kunci untuk kecanduan sport.

    Bagaimana Kebiasaan Adiktif Dimulai

    Sebagai makhluk yang memiliki kebiasaan, kita berusaha untuk menjaga apa yang terbaik bagi kita. Merasa baik setelah membuat dan memenangkan taruhan memperkuat gagasan bahwa berjudi itu menyenangkan. Menang setelah memenangkan konsep perjudian berlabuh sampai kita akhirnya melakukannya untuk kesenangan daripada hasilnya.

    Bergantung pada seberapa proporsional rasio risiko-imbalan dalam pola perjudian meningkat, begitu pula risiko masalah perjudian, karena otak merosot mencari hadiah yang sering untuk menjaga momentum "perasaan baik" sementara pada saat yang sama reseptor dopamin menciptakan resistensi terhadap stimulus yang sama . Pada dasarnya, otak kita mati rasa terhadap dopamin dan menipu kita untuk mencari risiko yang lebih tinggi untuk mengalami lagi kesibukan awal yang sama.

    Dalam kasus yang parah dan kronis, penjudi bermasalah sama sekali tidak memiliki waktu, uang, dan bahkan kebutuhan fisiologis. Menjadi benar-benar tertipu dari kenyataan, penjudi bermasalah hanya berusaha mengakses keadaan pikiran daripada pengalaman bermain. Perilaku yang tidak berbeda untuk seorang pecandu narkotika, dan dikenali seperti itu setelah dilantik dalam DSM-5 sebagai gangguan adiktif.

    Populer vs Adiktif: Tingkat Penguatan dan Frekuensi

    Kecanduan adalah proses yang, kecuali obat-obatan keras dan biologi individu yang sangat spesifik tidak mengubah Anda menjadi pecandu pada percobaan pertama. Dalam kasus aktivitas perjudian, itu akan tergantung pada paparan faktor-faktor berikut: tingkat dan frekuensi penguatan.

    Bala bantuan

    Penguatan dalam perjudian datang dengan kesenangan mendapatkan imbalan. Tingkat penguatan akan tergantung pada hasil positif yang disajikan, dengan demikian, seberapa seimbang proporsi risiko vs imbalan, menguntungkan atau tidaknya kemungkinan kecanduan. bagi otak, risiko rendah dan ganjaran lebih besar atau risiko tinggi dan ganjaran rendah akhirnya menjadi kurang menarik (atau membosankan) untuk dikejar.

    Namun, pada risiko yang lebih tinggi dan penghargaan yang lebih tinggi, tingkat penguatan yang lebih tinggi menjadi faktor umum untuk kecanduan judi. Menariknya, dengan tingkat kejadian nyaris celaka yang lebih tinggi juga ada penguatan saat kita mencari (atau mengejar) peluang untuk mendapatkan imbalan, membawa kita ke faktor kedua; frekuensi.

    Frekuensi

    Frekuensi menjadi tingkat interval antara taruhan dan lainnya, Semakin besar interval antara acara perjudian, semakin populer aktivitas permainan karena pemain akan lebih cenderung memiliki tingkat dopamin yang konsisten di antara taruhan.

    Ketika frekuensinya lebih tinggi, kita terjebak dalam siklus lonjakan dopamin yang terus menerus yang membuat penghargaan menjadi sekunder, dan menjadi kecanduan.

    Risiko Kecanduan Bentuk Judi

    Meskipun setiap bentuk perjudian berpotensi menjadi kecanduan dalam keadaan yang tepat (stres, penyalahgunaan alkohol / obat-obatan, lingkungan yang bersifat promotif) dan berdasarkan pada frekuensi dan variabel pengaturan ulang, uraian berikut menentukan bentuk perjudian mana yang lebih membuat ketagihan.

    Bingo

    Permainan yang semakin populer, bingo dapat dianggap sebagai bentuk Lotere yang lebih cepat dan lebih terlibat secara sosial di mana pemain harus menyelesaikan kartu bernomor sesuai dengan nomor yang ditarik Dibandingkan dengan lotere biasa, ia memiliki tingkat penguatan yang lebih tinggi dan tingkat frekuensi yang lebih tinggi karena permainan disebut setiap Rata-rata 20 menit. Varian tertentu seperti lima baris mempercepat permainan, meningkatkan tingkat kecanduannya.

    Recreation kasino

    Permainan kasino kasino populer seperti blackjack, roulette, dan bakarat telah menjadi favorit di antara para pemain dari semua negara. Dengan pengecualian penghitungan kartu pada blackjack, sangat sedikit yang harus dilakukan untuk meningkatkan laju penguatan melawan permainan ini. Didesain untuk memiliki keunggulan besar atas pemain, sport ini juga memiliki frekuensi yang lebih tinggi. dengan demikian menjadi potensi bahaya bagi individu yang lebih rentan.

    Mesin Gaming

    Dianggap sebagai kokain crack dari perjudian, bukanlah moniker yang tidak dapat dibenarkan. Mesin permainan, khususnya slot, dirancang untuk mempromosikan perilaku perjudian yang terus-menerus. Setelah dipasarkan di beberapa situs kasino yang menerima kartu kredit, dan menyamarkan kekalahan dengan cahaya dan suara, interval permainan mereka berada dalam hitungan detik antara taruhan yang membuat mereka sangat membuat ketagihan bagi para pemain.

    Lotere

    Meskipun permainan ini sangat sulit untuk memenangkan hadiah besar, tingkat nyaris gagal dan interval yang panjang di antara acara-acara tersebut cukup untuk memperkuat kebutuhan para pemain untuk terus mencari peluang berikutnya. Bentuk lotere frekuensi tinggi lainnya seperti keno dan kartu gosok juga memiliki tingkat penguatan yang lebih tinggi dengan hadiah kecil tetapi memiliki risiko kecanduan yang lebih tinggi.

    Taruhan proposisi / taruhan olahraga

    Meskipun tidak terbatas pada olahraga dan balapan, taruhan proposisi pernah memegang salah satu tingkat frekuensi terendah, karena untuk mencapai hasil ini harus bergantung pada tindakan tertentu dalam acara tertentu. Namun, normalisasi perjudian yang terkait dengan olahraga telah menciptakan tingkat penguatan yang jauh lebih besar. Dengan frekuensi yang meningkat, kemungkinan mencapai banyak acara di seluruh dunia, dan taruhan dalam permainan telah menjadi bentuk umum lain dari masalah perjudian.

    Recreation keterampilan

    Recreation dengan gabungan keterampilan yang besar memiliki penguatan yang lebih rendah karena jarak antara keterampilan dan hadiah sangat bergantung. Gangguan perjudian muncul ketika ada tingkat penguatan yang mapan (kebanyakan karena keberuntungan) dan kekalahan beruntun mulai terwujud karena komponen keterampilan yang sama. Begitu pemain mulai mengejar kekalahan, itu menjadi tiket satu arah menuju kecanduan.

    Recreation On-line dan Seluler

    Perjudian on-line dan seluler terus berlanjut meningkat popularitasnya. Sebagai platform yang paling tersedia untuk perjudian, frekuensi dan intensitas sesi meningkat dengan kemungkinan memiliki beberapa bentuk perjudian yang beroperasi pada waktu yang sama dengan hasil yang hampir langsung bertaruh setelah bertaruh berkat perangkat lunak permainan.

    Fitur utama lainnya dengan kecanduan sport on-line adalah pelepasan nilai uang nyata. Mengubah uang menjadi kredit atau chip digital meningkatkan kesadaran akan risiko dan kerugian yang diambil; membuat bahkan yang paling menghindari risiko menjadi pencari sensasi. Masalah perjudian juga muncul dalam perjudian sosial di mana (secara teoritis) Anda tidak mempertaruhkan uang, tetapi dengan pola saraf serupa yang diciptakan karena penguatan, risikonya selalu tersembunyi.

    Kesimpulan

    Masalah perjudian mengintai di setiap bentuk perjudian seperti di dalam diri kita sendiri kemampuan mengubah kegembiraannya menjadi kecanduan. Tindakan pencegahan harus berlebihan setiap saat, seperti memberlakukan batasan waktu dan uang, dan bahkan mengecualikan diri sendiri dari perjudian untuk mencegah kehilangan sesuatu yang lebih dari uang.

    Sementara lebih sedikit hal dibandingkan seperti kegembiraan menang dengan kredit terakhir kami melawan segala rintangan. Tetapi situasi itu datang sangat jarang dan segera, dan kita harus menyadarinya sepenuhnya sebelum perasaan melarikan diri dari kejahatan menjebak Anda dengan ilusinya.